Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku
Titulka > Modul články > Základní vzdělávání > Komiks jako předěly v čase

Ikona prakticky

Komiks jako předěly v čase

Ikona inspirace
Autor: Kateřina Dytrtová
Anotace: Komiks je forma, která pomáhá otevírat a řešit problematiku různých časů uložených do statického políčka komiksu, nebo do statického obrazu, který může být součástí aditivního sledu takových vizuálů, ze kterých vzniká například „procesuální“ fotokomiks. Komiks otevírá problematiku rámu a rámování vůbec, akumulace malých rámů pohlcených jedním rámem. Roztrženosti rámování jako projevu expresivity vnitřku políčka a podobně. Tím, že komiks ve svém konceptu drží více či méně doslovnou naraci, tenduje svou formou ke srovnání s kinetickými médii videa a filmu. Tím nasává do své analýzy velmi plodné souvislosti s těmito magickými médii, které ve výuce často a kvalitně analyzovány nejsou. Tedy můžeme při jeho výuce nasát závažnou a důležitou problematiku průběhu, procesu a unikavosti.
Obor příspěvku:Výtvarná výchova 2. stupeň
Podpora výuky jazyka:
Klíčové kompetence:
  1. Základní vzdělávání » Kompetence k řešení problémů » samostatně řeší problémy; volí vhodné způsoby řešení; užívá při řešení problémů logické, matematické a empirické postupy
  2. Základní vzdělávání » Kompetence k učení » samostatně pozoruje a experimentuje, získané výsledky porovnává, kriticky posuzuje a vyvozuje z nich závěry pro využití v budoucnosti
  3. Základní vzdělávání » Kompetence pracovní » používá bezpečně a účinně materiály, nástroje a vybavení, dodržuje vymezená pravidla, plní povinnosti a závazky, adaptuje se na změněné nebo nové pracovní podmínky
Očekávaný výstup:
  1. základní vzdělávání » Umění a kultura » 2. stupeň » Výtvarná výchova » užívá vizuálně obrazná vyjádření k zaznamenání vizuálních zkušeností, zkušeností získaných ostatními smysly a k zaznamenání podnětů z představ a fantazie
  2. základní vzdělávání » Umění a kultura » 2. stupeň » Výtvarná výchova » užívá prostředky pro zachycení jevů a procesů v proměnách a vztazích; k tvorbě užívá některé metody uplatňované v současném výtvarném umění a digitálních médiích – počítačová grafika, fotografie, video, animace
  3. základní vzdělávání » Umění a kultura » 2. stupeň » Výtvarná výchova » interpretuje umělecká vizuálně obrazná vyjádření současnosti i minulosti; vychází při tom ze svých znalostí historických souvislostí i z osobních zkušeností a prožitků
Mezioborové přesahy a vazby:
  1. Základní vzdělávání -> Český jazyk a literatura 2. stupeň
Průřezová témata:

Nejsou přiřazena žádná průřezová témata.

Klíčová slova: komiks, vnímání, rám, vizuální pole, rámování

V uvažování nad světem vizuálů obecně a ve sledování formy komiksu zvlášť neustále narážíme na setrvalý problém toho, v jak unikavém a pouze částečně se jevícím složitém kontinuu se pohybujeme, myslíme a vnímáme a jak výběrově a přes normy myšlení, chování a vidění tyto fragmenty žití „zastavujeme“ v myšlených situacích, rámcích výkladu (ale také v doslovných rámech obrazů, políčkách komiksů, ale i volnějších rámcích institucí).

Oproti nim stavíme proces vnímání žité zkušenosti, tzv. „tekutý pohled“ při vidění (Hájek, in Hanáková 2008), Barthesův termín „punctum - záblesk, který vlaje“ (Barthes, 2005), tedy k realitě „tam venku“ přikládané hledisko vnímatele, ale i samotný proces utváření významu a smyslu. Jsou to procesuální formy, které tepají a žhnou napříč „zastavenými“ ohraničenými situacemi paměti a mysli, tedy napříč věděnými „rámci“ struktur a modelů. Kontinuum je v mluvě a myšlení rozčleňováno pojmy, mezi nimi však prosvítají „kalné množiny“, diference, zdánlivé prázdnoty nepojmenovaného a zdánlivě nevtaženého do hry významů, avšak žitého a cítěného.

Konkrétní fungování každého obrazového typu umožňuje a dotváří jistý mechanismus, který můžeme označit za spouštěcí mechanismus rámu. Obraz můžeme vnímat určitým způsobem (značka, obraz, políčko komiksu, rentgenový snímek), jsme-li si ovšem vědomi jeho funkcí. Tyto funkce jsou určeny různými typy rámování: rámováním fyzickým i kontextuálním.

Pojmy rám a rámec zavádějí aspekt fyzický a konceptuální. Problém rámu tedy spočívá v tom, že není „věcí“, ale „funkcí“. Můžeme proto mluvit o primární úloze rámu – rozhraničovat, měnit diskurzy. Rám hrál tradičně ve světě vizuálů roli ochrany, a to nejen svého vnitřku, ale i ochrany pozorovatele před mocnými silami iluze. Rámec nebo kontext jiných políček je u komiksu ve velmi vypjaté poloze akcentován a využíván. Komiks tedy pracuje s políčky, ale také s „přetržitostí“ příběhu, kterou mysl čtenáře dogenerovává k políčkům.

I věda si uvědomuje „přetržitost míst“ daných procesů a jejich relativní vztažnost k pozici pořizovatele či experimentátora. Rám ve svém obecném významu už proto není „jako oko do absolutna“, ale jako konkrétní prostředí, oblast jedinečnosti, nikoliv modelu. Výpovědi a významy mají smysl v určitém rámci. Jevy jsou tedy kontextuální a relativní, jsou vztaženy k nějaké pozici. Takového kontextu a ko-textu využívá komiks.

Abychom oddálili náš zvyk při vnímání různých typů políček komiksu, na které jsme si zvykli a staly se pro nás nebezpečně „průhlednými“ (a tento zvyk nám nekontaminoval pozorování funkce políček a jejich rámování), podívejme se do oblasti samotného vidění, vnímání a typů „obrazů, které prolomily nebo opustily rám. Otevírá se tím téma samotné koncepce hranic viditelnosti. Například panorama jako „nerámovaný“ obraz se může ve větší míře prosadit teprve v okamžiku, kdy je zdůrazněna pohyblivost, kreativita či subjektivita vizuálního aparátu. V panoramatu vzniká nekonečné množství pozorovacích ohnisek, divák je v pohybu a těká pohledem, výjev nelze pojmout jedním pohledem. Dochází k zapojování diváka, kdy se mísí prostorové a časové aspekty.

Vnímatel políčka komiksu si může položit velmi zdravou otázku, z kterého místa a pod kterým úhlem bylo políčko vybudováno (kde stála kamera). Rám se může také oddělit od obrazu, způsob promluvy referuje o něm samém, například prezentace prázdných galerií. Ve 20. století vizuál atakuje pozorovatele, obrazy expandují mimo scénu, do hlediště. Montáž (koláž) je seskupením fragmentů založených na pluralitě pohledů a nejednotnosti kódů. Vzniká řada postupů, které umožňují vytváření iluze plasticity nebo pohybu. Montáž a koláž je pracovní metodou komiksu. Jeho analýzou můžeme tedy poměrně dobře stopovat i širší vývoj vizuálních a zobrazovacích strategií v umění 20. století.

Moderní fyziologie k této problematice přispívá tím, že se zabývá otázkou subjektivního scelování iluze. Nespojité vstupy se funkčním způsobem scelují teprve ve vědomí subjektu. Proto aktivita diváka před vizuálem je relativní stav, protože vždy vyvíjí nějakou aktivitu. Vnímání samotné je tudíž proces interpretace, a nikoliv pouze příjem a konzumace. Můžeme pozorovat proces srůstu a spolupráce jednotlivých políček, které urychlují nebo zpomalují děj. A protože je tato forma často dějem podložená, může ji stopovat i velmi mladý divák a vnímatel.

Lidské vidění má syntetickou povahu, oko se pohybuje a mozek slučuje více okamžiků do jednoho vjemu, jenž má víceméně iluzivní podobu. To, co člověk vidí, není „tady a teď“, jde o sloučení více okamžiků a více úhlů pohledu, o jejich výběr, třídění, stylizaci a transformaci. Vidění chápeme tedy jako „dotvářející“ činnost, proces, bez něhož by se vjem rozpadal do fragmentů bez možnosti porozumění a interpretace. „Slepené“ strukturou mysli, zkušenostmi, známými významy. Tedy vizuální pole je vnitřně různorodý útvar s místy zřetelnosti a nezřetelnosti, s centrem a okraji organického charakteru danými tvarem těla. Setkáváme se zde s přelomovými pojmy přetržitosti, fragmentárnosti, mnohosti, pohyblivosti, „tekutosti“ a rozostření jako charakteristikou vizuálního pole. Což je odlišné pojetí k předchozímu statickému uvažování o vidění. 

Vizuální pole bylo chápáno jako stereometrický útvar, v jehož rámci mají všechny body stejnou jasnost („jasnost“ je karteziánský termín a odkazuje až ke klasické poetice). Proto jsou dnes definovány pojmy přímého a periferního vidění. Celku je dosaženo díky syntéze vícero záběrů, proto percepce a obraz mají časový rozměr. Takové vizuální pole je chápáno jako vícepohledové a mnohoobrazové, tedy perspektivně nesjednocené, jako syntéza různých časových okamžiků, označené jako „tekutý pohled“. Položíme-li si otázku, která výtvarná a relativně srozumitelná forma by tato zajímavá témata času, posunu v příběhu, vícepohledovosti a mnohoobrazovosti mohla otevřít, je to zejména komiks.

Sledujeme-li poměrně inovativní teoretické zřetele vnímání, které se uskutečňuje na základě subjektivní konstrukce iluze a vnější vizuální vstupy jsou pak ve vědomí subjektu určitým způsobem transformovány, slučovány, editovány a filtrovány, těžko formu komiksu jako smyslově uchopitelnou a „od-učitelnou“ můžeme vynechat. Je formou procesu oproti klasické představě, která naopak předpokládala, že vjem je přímým odrazem vnějšku a subjekt do něj nezasahuje. Tedy vizuální pole se představovalo jako výřez statické vizuální pyramidy a nikoliv jako syntéza dynamického toku obrazů. Můžeme vystavit edukačně velmi účinný diskurz komiksu a obrazu jistých vizuálních metod. Můžeme tato témata otevřít tím, že se nebudeme dívat na vizuál jako na nositele děje, k čemuž jistě komiks vybízí, ale jako na aplikaci jisté vizuální strategie. Jak je komiks, jak je obraz vybudován.

Komiks také, aby neulpěl pouze na rovině prostého přenosu příběhu, využívá deformací, zcizených prostorů a kontextů a karikaturních nadsázek. Pomáhá tak budování jinakosti, která je nutnou součástí vizuálních oborů, protože „smysl potřebuje setkání s jiným k tomu, aby uskutečnil svou proměnu, a naplnil tak svou tenzi, která stále ruší jeho identitu a která je zároveň energií jeho výkonů sjednocování a diferenciace. Potřeba proměny je zajištěna odbočkami, které zaručují neustálý přísun toho, co je jiné, co se vymyká předchozím rozvrhům, co tyto rozvrhy může proměnit, a navrátit tak jim samým. Smysl potřebuje ke svému rozvinutí setkání s nepředvídatelným“ (Ajvaz, 2003).

Tím se od formy komiksů dostáváme k tomu, jak komiks „dělá“ význam a smysl. Komiks může při kvalitním zadání sledovat dráhu oka při budování významu, což se u jiných typů vizuálů nedaří podchytit. Můžeme režijně ovládat pohled oka, „které odhodlaně a přitom pokorně vstupuje do rozlehlých neznámých krajin viditelného, bloudí jimi, v setkáních s jejich místy tká síť smyslu a zase ji páře a trhá. Poznání se může od pohledu poučit ve způsobu, jak utvářet trasu postupu. Pohyb oka je vždy utkán z odboček, pohled vždy zabloudí. Tato cesta není bez vztahu k smyslu, jehož prostřednictvím jsou viděné věci budovány a jenž do nich vstupuje. Spletitá cesta pohledu souvisí s neustálým narušováním a obnovováním smyslu, které je pro vizuální svět charakteristické a které odhaluje povahu smyslu vůbec“ (Ajvaz, 2003).

Tím se opět dotýkáme již zmíněného problému, že rámec (smysl ohraničený rámcem platnosti) hranice zároveň rozmísťuje, vytváří interval, rozestup, distanci, vypovídá nejen o základní funkci znaku re-prezentovat ne-prézentní (tj. mít určitý odstup), ale komentuje i stále se vracející otázku o hranicích (distanci) mezi realitou a fikcí. Zároveň se podílí na funkčnosti jazyka jako systému „diferencí“, vzájemných odlišností a konkrétních významů. (Je tím, čím ostatní nejsou.) Rozmístění a rozhraničení je základem konkrétního „čtení“ obrazu, výběru jeho interpretace. Bez diferencí by nebylo konkrétních významů, vše by se slévalo v šedou hmotu bez tvarů a událostí (Hájek, in Hanáková 2008).

Tedy jsme se v úvodním zamyšlení nad komiksem snažili vytyčit teoretické problematiky rámce, distance, času, procesu a smyslu, což jsou jistě klíčové strategické úkoly vizuálních oborů. Nyní je nutné přiblížit typ výuky, která je pomůže předestřít, uvidět, pochopit a naučit se je ovládat a používat.

Nejprve si uvedeme, které informace „kontaminovaly“ tvorbu žáků, čili jak zněl výběr parametrů zvolených zadávajícím. Byla sledována opomíjená, výtvarně ale podstatná kritéria, která autor detekoval jako vhodná pro několik různých médií (zde spojitost s filmem). Jedná se tedy o vědomě nastavenou problematiku běhutosti reálného žití, reálného okamžiku „teď“, která mírně „vzdoruje“ zastavenosti obrazů, ale i způsobu lidského vědomí. Zmiňme termíny „situace“ a „rámec situace“ (Slavík, 2001). V situacích nelze nebýt. Karl Jaspers: „V situacích jsme vždy“ (tamtéž).

Toto napětí mezi tím, jak myslí třídíme, jak pojmenováváme, jak situace třídíme do situačních typů, jak neustále vytváříme rámce možných světů s vnitřními pravidly, jak tímto vším filtrujeme poznání a vnímání, ostře kontrastuje s běhutostí plynulého okamžiku „teď“, který je jedinou možností, jak ve světě být. Čili toto bylo řídicím parametrem, který pomáhal při výběru následujících kritérií.

Technická a formální pravidla vyžadovaná pro tvorbu „komiksu“:

  • Alespoň 2x by mělo být použito „zoom-ování“ (přiblížení pomyslné kamery) ve významově nutných, zdůvodněných místech děje.
  • Alespoň 1x zrychlení děje. Otázkou je, kterými výtvarnými prostředky toho může být dosaženo?
  • Užití barevné monochromnosti s barevným akcentem na zdůvodněných místech děje.
  • Autorem bude dále sledována míra exprese v lince, kontuře či stínu (ve fotokomiksu v úhlu fotografického gesta), což autor zachycuje slovy v jím vytvořeném doprovodném textu (dále bod 5).
  • Pozadí, kontext příběhu je jistým způsobem upravený prostor (či jistý druh prázdna) a obsahuje vědomě zvolené (vědomě vynechané) výtvarné prostředky, o kterých autor referuje v textu (bod 5).
  • Komiks samotný nebude obsahovat text, vše tedy bude vyjádřeno výtvarnými prostředky.

Aby žák mohl tyto formální prostředky používat, samotné tvorbě komiksu musí předcházet stručné a vhodně vybrané informace z problematiky žánru komiksu, což se může odehrát v následujících obrysech:

V nejjednodušší definici lze říci, že komiks je sekvence obrázků, vymezených ploch, někdy spojených s textem, které tvoří příběh. Na komiks je pohlíženo jako na jazyk, originální soubor mechanismů produkujících smysl, úžeji pak jako na narativní druh s vizuální dominantou. Lze hovořit o vzniku jakési prázdné formy, teoretickém modelu, který umožňuje vznik zmíněných mechanismů. Vždy se jedná o výtvarně zajímavě omezený či vhodně manipulovaný prostor, což je dobrý a pochopitelný příklad kýženého výtvarného posunu. Zásadním se pak při tvorbě komiksu jeví právě vymezování těchto prostorů a budování vztahů mezi nimi, k čemuž se používají výtvarné prostředky velmi funkčně a účelově. 

Komiks tak otevírá zajímavé výtvarné i teoretické otázky pochopitelné již i velmi malým dětem, kterým je příběhovost i zkratka v příběhu vlastní. Tyto otázky přinášejí do hodiny kýžený problém, jednu z nejefektivnějších učebních metod, která rozvíjí myšlení žáků a velmi intenzivně je učí podstatu výtvarného vyjadřování. Některé otázky týkající se komiksu, které nastaví situaci problému v hodině výtvarné výchovy, si uveďme:

  • Jak komiks využívá živé modely, krajiny a zátiší?
  • Je vždy jeho „cestou“ práce se studijní kresbou, nebo volí častěji stylizaci? Čeho tím dosahuje, jaký je v tom rozdíl?
  • Využívá zkušenosti s realitou nebo zkušenosti zprostředkovanou fotografií? Jaký je v tom rozdíl? Nebo využívá zkušenosti s již vymyšlenými ikonografickými zkratkami? Co je ikonografická zkratka? Znáš ji z dějin kultury? (Určitý typ pajduláků, typ střihů, komiksové pozice, …)
  • Kdy se seriálová figurka může stát bezprostředním výrazem kultury? Esencí doby?
  • Jaká tato figurka i kultura jsou?
  • Jaká je výrazová potence komiksů?
  • Využívá tato výtvarná metoda komiksu citací a všeobecně uznávaných prototypů?
  • Naučí se žáci jejím promyšlením chápat stereotypy a naučená klišé v životě? Zploštělé typy postav i vztahy, které navazují? Šablonovitá opakování situací?
  • Vyjadřuje se zde sentiment a exprese technikou totálně neemotivní (např. mechaničností rastrů)? Je to situace srovnatelná s přístupy například Ingrese a Davida, u nichž lze hovořit o neemotivní jasnosti a přesnosti kresby?

Otázky naznačují, že komplex výrazových prostředků komiksu nelze žákům prostě oznámit, je účinnější, když žáci je spolu s vyučujícím odhalují (např. pomocí předešlých otázek a vhodně nalezeného vizuálního materiálu). Mohou tedy na ně přicházet v dialogu s vyučujícím, například při rozboru reklamy, videa, filmu, video-artu, při sledování práce fotografa či kameramana apod., což jsou ve výtvarné výchově stále nedoceňované inspirační zdroje. S žáky je nutné vymezit výrazový „jazyk“, obecný obsah a formu komiksů (např. linearita a čistá barevná plocha).

Pro velmi malé děti je možné uložit snadné úkoly:

  • Najdete políčko s největším dějovým napětím?
  • Kde prostředí hraje důležitou roli, kde nehraje žádnou, a proto by mohlo chybět?
  • Kdy se hrdina nejvíce lekl, jak je to vyjádřeno?

Čili co všechno lze při výuce komiksu otevřít za výtvarná témata:

1. Práce s časováním příběhu:

Kterými výtvarnými prostředky lze zrychlovat nebo zpomalovat děj příběhu?

Může to být velikost políčka, doplnění citoslovci, imprese místo popisu, použití futuristického fázování (svalů, vnad, kontur, …) či kubistická práce s prostorem, opakování detailů, zvětšení detailu – například zvětšené oko v klíčové dírce, zařazení textu, „zoomování“, zaostřování „na příběh“, práce kameramana a fotografa: poskakující kamera, opilá kamera, strnulá kamera, fascinovaná kamera.

2. Zintenzivňování a zeslabování: • barev • kontur • stínů, a tím oddálení, přiblížení, upřednostnění v příběhu, ale také dodávání „emocí“:

vzteku, pocity tísně, děsu, ale také naopak něžnosti, pohody, jasu, … Můžeme volit čisté a výrazné barvy (pop-art) v kontrastu s grafickým účinkem černobílého, jinak monochromního výběru. Lze postupovat od neurčitosti a nejasnosti stopy až po použití kontur v kontrastu s jednoznačnými, zdvojenými, či dokonce zmnoženými a rozlámanými konturami, barevně zvýrazněnými. Lze dávkovat zjednodušování tvarů a detailů od zkratky až po karikaturu.

3. Prostorové souvislosti mohou být vyjadřovány geometrickými elementy v perspektivě, úběžníkovou či hieratickou perspektivou, lineárním uspořádáním v pásech. Můžeme dosahovat  paralelnosti situací a kontextů, můžeme používat střihy, či „perforace“ příběhu jinými rovinami děje, prokládáním děje.

4. Důrazem na dějovost příběhu mohou být vybírány dramatické situace, ale také provokace, šokování, ironizace, zesměšnění, strašení. Z toho úhlu pohledu vnímáme, že zde chybí určitý druh situací, kontextů a stavů, například nuda, neustálé vracení se k něčemu, nadbytečné informace, banality, stereotypní stavy a procesy, které jsou však běžnou součástí života. Zajímavá otázka tedy je, co komiks nabízí svým výběrem z reality života za nový úhel pohledu.

5. Snahou komiksu bývá i pokus o dosažení iluze skutečnosti. Komiks proto může používat fotorealistické postupy: optické zákonitosti, vizuální zjednodušení, zhodnocení detailu fotografického obrazu. Zde je předpokládána divákova zkušenost nikoliv s realitou, ale s jejím zprostředkováním fotografií, zvláště reprodukovanou, kde dochází k různým rozostřením, k slévání blízko sebe položených ploch, k rozpadům obrysů v prudkém světle, k rozkladu forem, ke skrývání pomocí stínů, k sytějším barevným reflexům.

6. Uveďme nyní příklad výtvarného zadání, které vede žáky k jisté jemnosti výtvarného vyjadřování.

Skupina A vytvoří komiksový příběh, kde jedním v výtvarných postupů bude rozpad obrysů v prudkém světle. Žáci vlastně řeší „stylistický“ úkol: ptáme se, který typ zápletek, příběhů, situací vyžaduje tento výtvarný postup? Pedagogicky jsme nastavili situaci tak, že žák spíná výtvarný postup s jasným obsahem, dokonce musí vybírat mezi různými typy obsahů. Skupina B v téže třídě vymýšlí komiks, kde hlavním prvkem v řešení záhady bude postup zaostření a rozostření (tedy se může jednat například o formu detektivního příběhu, kde zaostřování a rozostřování je paralelou k myšlenkovému úsilí při luštění záhady, vyjasňování - pochyby). Třetí skupina C ve vypjaté scéně má za úkol použít „nadreálný“ výraz barev, který vypjatost posílí. Nyní může následovat experiment. Žáci mají najít tu část příběhu, která je opačná k právě použité, a vyzkoušet na ní stejný výtvarný proces. Dojde k její proměně? Dá se zařadit zpět do příběhu? Co její proměna příběhu přinesla za změnu?

7. Výtvarnými odkazy k předchozí problematice mohou být: fauvismus, romantismus, symbolismus, kubismus, futurismus, impresionismus, surrealismus, pop art, secese, egyptské Knihy mrtvých, … Vlastně nám opět vzniká neobvyklý pohled na celé dějiny vizuální kultury (architektura, video, film, výtvarné umění).

8. Nemusíme se dívat jen do minula. Pro vyjadřovací kód můžeme vyhledat nějakou aktuálně zkoumanou formu, v současnosti například formu oblíbených rastrů nebo pixelů (Raudenský, 2008).

Jak čtenář právě zjistil, ač se původní zadání zdálo možná příliš omezující, vlastně bylo – vzhledem k výtvarným možnostem komiksu – to nejjednodušší. Sílu komiksového výtvarného účinku vlastně vůbec nevyužilo. Proto bohatší využití komiksu, výtvarné zpřesnění účinku práce a hlubší ponor autora do dané problematiky předpokládáme, že směřování a vůbec kontext vývoje oboru nás na mezioborových švech příbuzných disciplín nutká k tomu, abychom přesněji zpracovali vizuálně – auditivní spoje, zařadili je „hutněji“ do sledu přenášek a přesněji formulovali zadání pro krátká videa či jiné procesuální formy. Styčnými plochami mezi obory vizuálních a audio oborů se zabývají jednak komparativní práce (Bláha, 2007), ale i literatura hudebních oborů, která zmiňuje synestezii (Kopčáková, 2009) nebo vztahy rytmu v hudební a výtvarné oblasti (Nuska, 2002).  Komiks těmito souvislostmi nabízí velice plodné prostředí, a tedy i velkou potenci do budoucna. 

Literatura:

AJVAZ, M. Světelný prales. Úvahy o vidění. Praha : OIKOYMENH, 2003. ISBN 80-7298-080-7.

AUMONT, J. Obraz. Praha : AMU, 2005. ISBN 80-7331-045-7.

BARTHES, R. Světlá komora. Poznámka k fotografii. Praha : Agite/Fra, 2005 ISBN 80-86603-28-8.

BOURRIAUD, N. Postprodukce. Praha : Tranzit, 2004.

FULKOVÁ, M. Vše v jednom: metafora kultury jako textu a jeho intertextová povaha. Výtvarná výchova, 2009, roč. 49, č. 2-3, s. 4-9. ISSN 1210-3691.

DYTRTOVÁ, K. Umění a kultura – oblast RVP. Ústí n. L. : UJEP Ústí n.L., 2006.

DYTRTOVÁ, K. Čas, prostor, hudba a výtvarné umění. Ústí n. L. : Acta universitatis UJEP, 2006.

HANÁKOVÁ, P. (ed.) Výzva perspektivy. Obraz a jeho divák od malby quattrocenta k filmu a zpět. Praha : Academia, 2008. ISBN 978-80-200-1625-6.

KOPČÁKOVÁ, S. Slovo o umení bez slov. (Hudobnoestetické a interdisciplinárne úvahy). Prešov : Prešovský hudobný spolok Súzvuk, 2009, s. 104. ISBN 978-80-89188-22-2.

MERLEAU - PONTY, M. Svět vnímání. Praha : Oikúmené, 2008.

RAUDENSKÝ, M. Fenomén rastru. In Nové druhy vidění. Sborník doktorandského kolokvia KVK PF UJEP Ústí n. L (CD-ROM). Ústí nad Labem : UJEP Ústí nad Labem, 2008. ISBN 978-80-7414-012-9.

SLAVÍK, J. Umění zážitku, zážitek umění. 1. díl. Praha : PF UK, 2001.

 


Tento článek byl převzat z publikace PŘIKRYLOVÁ, K. (ed.) Odvaha tvořit a stereotyp: Odborná kritická reflexe příprav na hodiny výtvarné výchovy. Hradec Králové : Gaudeamus, nakladatelství Univerzity Hradec Králové, 2011. 

Zařazení do seriálu: Tento článek je zařazen do seriálu Odvaha tvořit a stereotyp.

Ostatní články seriálu:

Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
Přiřazené aktivity:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné aktivity.
 
INFO
Publikován: 08. 02. 2012
Zobrazeno: 6640krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku :
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

zatím nikdo Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
DYTRTOVÁ, Kateřina. Komiks jako předěly v čase. Metodický portál: Články [online]. 08. 02. 2012, [cit. 2019-09-22]. Dostupný z WWW: <https://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/13883/KOMIKS-JAKO-PREDELY-V-CASE.html>. ISSN 1802-4785.
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře
Příspěvek nebyl zatím komentován.
Vložit komentář:

Pro vložení komentáře je nutné se přihlásit.