Metodický portál RVP.CZ prochází změnami. Více informací zde.
logo RVP.CZ
Přihlásit se
Titulka > Modul články > Odborné vzdělávání

Zobrazit na úvodní stránce článků

Titulka > Modul články > Odborné vzdělávání > Využití psychoher ve výuce literární a estetické...

Využití psychoher ve výuce literární a estetické výchovy

Praktický příspěvek
inspirace
blok hodin
Autor Mgr. David Ondruš
Příklad dobré praxe je ukázkou využití psychohry Mluva těla v literární a estetické výchově, při níž se žáci 1. ročníku učebního oboru učí vnímat a interpretovat neverbální citová sdělení. Trénink a rozvíjení kompetencí může napomoci lepšímu sebepoznání a případné korekci některých projevů, které mohou být nepřesně vnímány, zastřeny nebo potlačeny. Tento přístup slouží v rámci hodiny věnované pěstování kultury osobního projevu (téma – Společenská výchova).


Kontext:

Třídy, kde se používá tento příklad, mají cca 22 až 24 žáků. V kolektivu převažují počtem chlapci, přítomnost opačného pohlaví je spíše výjimkou. Velmi časté je soupeření, hraní si na „ostré hochy" a nevhodné výrazy ve vyjadřování. Žáci nevěnují příliš pozornosti méně výrazným emocionálním projevům, špatně jim rozumí a někdy bojují různými prostředky, aby uhájili svou pozici mezi ostatními ve třídě. Prakticky v každé třídě jsou žáci, kteří mají diagnostikovány specifické poruchy učení.

Východiska:

Provedení takového příkladu hodiny je spojeno s kolektivem, kde se žáci alespoň trochu znají, nebojí se komunikovat, jsou ochotni přijmout méně tradiční přístup a chtějí se zamyslet nad svými vlastními projevy i tím, jak je vnímá celá skupina.

Tento způsob výchovy a výuky je inspirován hrou v publikaci Eduarda Bakaláře Psychohry (Moderní společenské hry s psychologickou tematikou), kterou vydalo nakladatelství Mladá fronta v roce 1989.

„Mluva těla je jediným jazykem, jímž je snazší mluvit než mu rozumět."1

Východiskem pro praktickou realizaci společenských psychologických her ve škole i mimo ni jsou tyto principy:

  • Zdravá soutěživost

Přístup využívá běžně přítomného vzájemného soutěžení v této věkové skupině. Žáci mohou předvést své výkony v méně obvyklé soutěži znalostí a dovedností. Některým z nich, kteří nevynikají např. ve vědomostech nebo fyzické zdatnosti, může nečekaně nabídnout opojný zážitek vítězství.

  • Interakce tváří tvář před kolektivem třídy

Ukázky nejrůznějších emocí probíhají ve třídě, kde jsou nuceni na sebe reagovat jak žáci v lavicích, tak předvádějící. Je to také jeden ze způsobů, který dovoluje nenásilně zvyknout si být v centru pozornosti i pro ty ostýchavější.

  • Formování sebepoznávacích a skupinových dovedností

Žáci mají na jedné straně možnost se lépe poznat i z jiných stránek či utužit vzájemné vztahy, na straně druhé pak korigovat poruchy sebehodnocení a všímat si, jak ostatní vnímají jeho pokusy o vyjádření emocí.

  • Schopnost pěstovat reflexi a sebereflexi

Znát dopad svých reakcí napomůže jejich korekci a posouzení. Sebereflexe směřuje k poznání, jak jednání a chování ovlivňuje např. atmosféru v kolektivu, ale také kázeň.

Cíle:

Hlavní vyučovací cíle:

  • Zlepšit vědomou kontrolu vlastních emocí a reakcí na jednání druhých.
  • Získat informací zpětnou vazbou o „všeobecných" reakcích na emotivní podněty.
  • Naučit se vyjadřovat a rozpoznávat emocionální reakce.

Hlavní výchovné cíle:

  • Rozvíjet tvořivý způsob myšlení, cítění a jednání.
  • Umožnit prostřednictvím hry hlubší vzájemné poznání.
  • Rozvíjet např.: kompetenci sociální a personální (vzájemná spolupráce i možnost ovlivnit sebevýchovu pomocí zpětnovazebního získávání informací o vlastních reakcích) a kompetence komunikativní (potřeba domluvy, formulace přání a myšlenek při předvedení úkolu, pokud úkol vyžaduje pomoc spolužáka).

Realizace

Úvodní část - seznámení s cílem hodiny a jeho zapsání na tabuli

Vyučující společně s žáky vysvětlí cíl hodiny a upozorní všechny, že bude potřeba v průběhu hry soustředění. Každý by se měl na nezbytně nutnou dobu zdržet konzumace jídla i nápojů. Je možné pojmout hru jako způsob soutěže, tzn. lze také motivovat zúčastněné vhodnou cenou pro vítěze.

  • Učitel může říci žákům základní informace o funkci, původu lidských emocí a zajímavosti o „mluvě těla" sohledem na vymezený čas a cíle hodiny.
  • Je třeba si pozorně prohlédnout záznamový arch snázvy emocí (bolest, žádostivost, láska, naděje, obdiv, osamělost, pocit viny, radost, strach, vzdor, vztek, zármutek), rozdělené do řádků tabulky, kde jsou dva sloupce - vyjádření (rozděleno na srozumitelně nebo nesrozumitelně) a odhady (kolonky správně či nesprávně). Nikdo by neměl vprůběhu hry udělat chybu, aby neošidil sám sebe.
  • Vyučující musí hlídat čas, věnovaný přípravě i hře (střídání jednotlivých žáků).

Motivační část - žáci sedí v lavicích

Vedoucí rozdá jednotlivým žákům karty (mohou si je i sami vytáhnout) s názvy emocí (bolest, žádostivost, láska, naděje, obdiv, osamělost, pocit viny, radost, strach, vzdor, vztek, zármutek) a obrázky celé postavy, obličeje nebo dvojice osob. Celkem je tedy 36 karetních modifikací.

Jakmile se žák seznámí s obsahem karty, má za úkol před zraky ostatních srozumitelně vyjádřit emoci, která je na kartě napsána, pomocí způsobu zobrazeného na kartě (např. grimasou obličeje). Je důležité zdůraznit následující instrukce:

  • Je-li na kartě obličej, smí pro vyjádření emoce (např. strachu) pouze měnit výraz obličeje, kývat hlavou nebo vydávat zvuky - nikoliv mluvit.
  • Je-li na kartě celá postava, pak pro předvádění emoce může použít celé své tělo, ne hlasu.
  • Jsou-li na kartě dvě osoby, může vyjádřit emoci celým tělem i tím, že zapojí další osobu či osoby (bez slovního doprovodu).

Žáci by se měli snažit o co největší autenticitu vyjádření emocí, bez triků a parodií.

Práce před skupinou

Předvádějící hráč se postaví tak, aby na něj všichni dobře viděli a vyjádří emoci na „své" kartě. Ostatní si zaznamenávají své odhady, o jakou šlo emoci, do záznamových archů (např. křížkem). Kdo emoci předvedl, ukáže kartu a řekne, co předváděl. Žáci zaznamenají, zda jejich odhad byl správný či ne (sloupec záznam odhadů - správné čí nesprávné). Úspěšnost předvádějícího závisí na poměru správných a nesprávných odhadů, které mu ostatní sdělí, aby si výsledek s převahou kladných hlasů mohl zaznamenat do sloupce vyjádření srozumitelné, nebo naopak v případě neúspěchu do sloupce vyjádření nesrozumitelné. Hra pokračuje dalším žákem, který předvádí to, co má na kartě. Konečný výsledky závisí na dvou poměrech: jak žák porozuměl předvedeným emocím a odhadl je správně (role diváka) a jak byl úspěšný předvádějící (kolik diváků správně odhadlo emoce, které znázorňoval).

Ve hře mohou být dva výherci. Jeden může mít lepší poměr ve vyjadřování emocí a druhý v rozpoznávání neverbálně vyjadřovaných emocí.

Reflexe

Pokud se hraje na více kol, snadno zjistíme, kdo dobře odhadne emoce. Po delší době se ukáže, jestli je snazší vyjádřit všechny emoce, nebo jen některé. Podobně v oblasti odhadů může někdo mít soustavně obtíže poznat některou z emocí. Jestliže se někteří hráči stále nemohou dorozumět, má se přijít na to, co je příčinou. Závisí na rozhodnutí a zkušenosti učitele, do jaké míry chce s žáky reflektovat výsledky, aby se nedopustil netaktních či příliš zobecňujících výroků na adresu jednotlivých žáků.

Závěrečná část

Učitel na závěr shrne práci žáků, poděkuje za snahu a může následovat další diskuse na témata otevřená hrou (např.: sebepoznání, postřehy a dojmy žáků ze hry apod.) Vyučující upozorní i na projevy emocí, které mohou být urážlivé, znevažující či nevhodné ve společnosti a ve škole.

Výsledky uskutečněného příkladu dobré praxe, shrnutí, zhodnocení

Kolektiv třídy se lépe vzájemně poznal, utužili se společné vazby a žáci měli možnost vyzkoušet si některé z postupů, které přináší např. zážitková pedagogika.

Odkazy na kontaktní osoby

Mgr. David Ondruš

ISŠA Brno

Křižíkova 15, 612 00 Brno

Tel. 541215004

www.issabrno.cz

V případě pochybností o aktuálnosti či funkčnosti příspěvku využijte tlačítko „Napište nám“.
Napište nám