Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > Nelineární učení a technologie pro jeho podporu
Odborný článek

Nelineární učení a technologie pro jeho podporu

24. 3. 2020 Gymnaziální vzdělávání
Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Anotace

Cílem článku je ukázat některé přístupy a nástroje, které mohou pomoci s rozvojem tvorby vzdělávacích materiálů, které podporují nelineární způsob učení. Právě nelinearitu v edukačním procesu lze považovat za jednu ze základních a přitom poněkud zanedbávaných oblastí, ve kterých technologie mohou sehrát významnou roli.

Bořivoj Brdička poměrně často píše o fenoménu adaptabilního a personalizovaného učení. Oba přístupy jsou si v mnohém podobné, protože pracují s myšlenkou, že aby se člověk mohl dobře učit, potřebuje, aby mu vzdělávací prostředí nabízelo úkoly a milníky, které jsou pro něj relevantní. A pokud něco potřebuje více procvičit, tak to systém identifikuje a zařadí cvičení navíc, anebo naopak může přeskočit látku, která pro žáka není relevantní.

Tento přístup vlastně charakterizuje základní představu o tom, jak by mohl vypadat vzdělávací proces, aby mohl být vůbec smysluplně funkční. Ostatně jde o něco, o co se i bez technologií snaží hodně učitelů, byť samozřejmě zdaleka ne v takovém rozsahu a s takovými možnostmi, jaké nabízí technologie podporující adaptabilní učení.

To, na co bychom se chtěli zaměřit v tomto článku, je ale téma nepatrně odlišné, ale přesto s personalizací obsahu těsně související, totiž učení nelineární. Samotný koncept toho, že se žáci neučí systematicky, krok po kroku, ale ve svém studiu různě skáčou a přesouvají se, podle toho, co potřebují nebo co je zajímá, není ničím neproblematickým.

Kritici učení, které je založené na nelineárním přístupu, vytýkají především rozpad logické struktury – oboroví didaktici mohou být přesvědčeni, že výklad nějakého problému je možné podat jen jedinou jasnou, logicky provázanou a preferovanou soustavou kroků, což nelineární učení efektivně neumožní. Současně může docházet k tomu, že žáci některé kroky nebo témata mohou přeskočit, lineární učení se jeví jako časově úspornější a současně umožňuje jednodušší testování výstupních znalostí. Negativní také je, že lineární učení může být pro celou třídu společné, takže výklad učitele může být pro všechny stejný.

Pokud čteme výše uvedené nevýhody, je zřejmé, že jde vlastně o kritiku, která má poměrně jasné analogie v dalších oblastech vzdělávání. Tutéž kritiku je možné vidět u odpůrců RVP a učení založeném na kompetencích, na sporech mezi zastánci kompetenční výuky a výuky orientované na znalosti, nebo mezi těmi, kdo jsou zastánci transmisivního frontálního výkladu a zastánci opačný konceptů.

Tím nechceme říci, že linearita vzdělávacího postupu není nikdy oprávněná nebo efektivní, dokonce se domníváme, že v mnoha případech jistá lineárnost na místě jistě je. Ale to neznamená, že by mělo jít o postup dominantní, jediný nebo zásadní.

Ostatně z výzkumů, které systematicky provádíme na online kurzech, které učíme na Masarykově univerzitě, vyplývá, že studenti lineárně nestudují (to jsou přitom ti, kteří by se čtením dlouhých textů měli mít problémy nejmenší). V materiálech v omezené míře využívají přímé odkazy (tedy něco jako wiki přístup), ale především se nepohybují jen v před. V některých kurzech je například typický poměr pro přechod mezi kapitolami vpřed a vzad 2 : 1, u některých dokonce studenti nezačínají se studiem od začátku, ale od konce atp.

Zkusit se podívat na koncepty a nástroje, které nám umožňují podpořit tuto nelineárnost u studia, tedy vnímáme jako užitečné a zajímavé. Právě technologie totiž něco jako skutečně efektivní nelineární učení umožňují podstatně lépe než papírové nebo jiné klasické prostředky. Současně je to právě nelineární učení, které, pokud se skrze technologie efektivně rozvine, může významným způsobem proměnit vzdělávání ve třídě, které bude moci být více diferencované a konstruktivistické.

Od gamebooků k nelineárním novelám

Asi nejstarším příkladem toho, jak může fungovat nelineární text, jsou gamebooky. První se začaly objevovat již ve 30. letech minulého století, u nás se více rozšiřují až od 80. let, kdy i celosvětově nabírají na popularitě. Základní myšlenka je taková, že děj není komplexně od začátku do konce určený a čtenář se v něm může různě rozhodovat, tedy volit mezi různými linkami děje. Jinou možností je, že v určitých místech hází kostkou, která vytváří roli náhody nebo nelinearity a podle toho, co padne, se odvíjí další příběh. Některé gamebooky mají dlouhý a propracovaný děj s několika málo větveními, jiné pracují s krátkými texty a hodně větveným příběhem. Obecně platí, že čím více je příběh košatý, tím náročnější je ho tvořit konzistentně a umělecky kvalitně. Tradičně se gamebooky řadí do oblasti sci-fi a fantasy, ale nejde o žádné pevné pravidlo.

Pokud byste si chtěli přečíst nějaké konkrétní knihy, které jsou tímto způsobem napsané, tak můžete sáhnout třeba po Na rozkaz krále, Pekelný dům nebo Prokletý hvozd.

Z hlediska teorie učení jsou gamebooky často spojované s programovaným učením (tedy se Skinnerem). Ten zdůrazňoval, že učení má být tvořeno soustavou malých kroků, které pracují s aktivní odpovědí nebo rozhodnutím žáka, který by se měl vzdělávat vlastním tempem. Učení touto metodou vede k postupnému upevňování látky. Právě zde se postupně zrodila jak idea větveného nelineárního učení, tak i adaptabilní učení. Je zřejmé, že technologie v tomto ohledu nabízejí mnohem více než papír – od výrazně jednodušší tvorby s neustálou vizualizací struktury textu až po výsledné interaktivní a multimediální materiály.

Asi nejznámějším nástrojem na tvorbu nelineárních příběhů nebo příběhových her je Twine 2. Tento nástroj je open source a je k dispozici pro všechny běžné platformy. Funguje tak, že na velké ploše uživatel vidí strukturu příběhu a postupně může doplňovat další a další částí. Spojení jednotlivých částí je řešeno skrze podmínky. Výsledek pracuje s HTML formátem, takže do něj lze snadno implementovat kaskádové styly, JavaScript (a aktivity v něm), videa nebo odkazy na externí zdroje.

Podobným nástrojem, byť asi s hezčím rozhraním, je inform7, populární byl také inklewriter, který má velice zajímavé možnosti (včetně exportu do Unity), ale jeho vývoj skončil. Za zmínku určitě stojí hodně herně zaměřený Textadventures, který má online i offline podobu, je velice jednoduchý a umožňuje čtenáři snadno sledovat celou linku svých odpovědí, což může být velice užitečné, jak pro „logickou výstavbu“ výkladu, tak také pro případnou analýzu chyb. Textadventures má pro netechnického uživatele nepříliš obvyklé ovládání, ale pro pravidelnou nebo systematickou tvorbu je vlastně hodně rychlý a pohodlný, sází totiž na textové prostředí využívající Markdown.

Ve všech těchto nástrojích se primárně pracuje s příběhem. Učení založené na příběhu, případně sama žákovská možnost příběhy vytvářet patří nesporně mezi hlavní benefity výše popsaných platforem. Skvěle se hodí všude tam, kde chceme, aby učení bylo narativnější – do hodin literatury, historie, filozofie nebo dějiny vědy a vědeckých objevů. Naopak pokud hledáme obecné nástroje pro nelineární učební texty, pak je dobré se zkusit podívat někde jinde.

Od hypertextových učebnic k Wiki

Druhým velkým rezervoárem nelineárního přístupu k učení jsou hypertextové učebnice. Ty se objevují už v devadesátých letech, a právě s rozměrem nelineárnosti intenzivně pracují. Žáci jsou zde vedeni k tomu, aby mohli pracovat s pojmy, které se v textu objevují a vedou buď do slovníčků, nebo na stránky s pečlivějším obsahem. Takové studium je již samo o sobě nelineární, protože si ho člověk hodně přizpůsobuje tomu, co potřebuje.

Za jeden z nejlepších projektů tohoto druhu lze považovat Hyper Physics pocházející z Georgia State University. Koncept je takový, že celá fyzika (na pomezí středoškolské a vysokoškolské) je rozčleněná do myšlenkové mapy, která tvoří první rovinu nelineárního uspořádání. Druhá je dána odkazy se sémantickou hodnotou (například pokud se hovoří v klasické mechanice o hmotnosti, vede odkaz do relativistické části). K dispozici u každého hesla je jak lineární navazující postup, tak také soubor dalších míst, která s určitým fenoménem souvisí a kam lze „skočit“. Mimo to lze ještě pracovat s rejstříkem. Všechny tyto nelineární prvky sledují dva cíle – přimět žáka, aby se učil to, co skutečně chce a zajímá ho to, ale také (a si především) slouží pro utváření souvislostí. Tím, že žák vidí, co na co navazuje, může si v hlavě vytvářet podstatně lepší myšlenkovou strukturu než v případě lineárního textu, kde souvislosti může těžko vidět i chápat.

Podobně udělaná je také Wikipedie, která pracuje s bohatou strukturou vnitřních odkazů. Člověk často narazí na nějakou zajímavou věc a může postupovat edukační linkou, která by ho dříve vůbec nenapadla, nebo získat netušené souvislosti. Jistě, pokud budete pracovat s tím, že se chcete naučit nějaké bazální informace nebo základní koncept, pak asi učení s Wikipedií moc benefitů přinášet nebude. Ale pokud chceme, aby žáci do hodin přinášeli nové postřehy a souvislosti, mohli diskutovat nebo pracovat na projektech, aby byl každý jiný a expertní, v takovém případně jde o výborný nástroj.

Přístupu, kdy základní text není úplně obsáhlý, ale hodně pracuje s odkazy, využívá například Bořivoj Brdička na Spomocníkovi, nebo já ve svých kurzech Rozvoje digitálních kompetencí nebo Kreativní práce s informacemi, případně v Psychologii v online vzdělávání (ta ale bohužel není otevřená) či v KISKovém kurzu informační gramotnosti pro středoškoláky. Autor textu v takovém případě pracuje jako kurátor, který na jedné straně staví příběh se sdělením, ale současně nabízí výběr odkazů, které umožňují čtenáři jít více do hloubky.

Pokud hledáme nástroje, které by umožnili takové materiály autonomně vytvářet, pak lze sáhnout v prvé řadě po libovolném wiki systému – od úplně maličkých a jednoduchých nástrojů jako je Tiddlywiki, který poslouží především pro malé znalostní báze nebo správu osobních poznámek založených na wiki systému, přes DokuWiki, které je asi ideálním nástrojem pro kolaborativní (například školní wiki). Její nevýhodou je, že si ji musí uživatel nainstalovat na server, jinak má spoustu funkcí, je otevřená a hodí se jak pro malé, tak i velice rozsáhlé a náročné projekty. Velice pěkné nelineární texty je možné dělat v Nuclino, byť bezplatná verze je omezená jen na 50 stránek. Pokud pak chcete dělat projekt vizuálně podobný Wikipedii, který bude využívat všech jejích funkcí, ale současně nechcete provádět vlastní instalaci MediaWiki, pak svou pozornost určitě zaměřte na Miraheze, což je otevřený komunitní bezplatný wikihosting.

Závěr

V našem článku jsme samozřejmě nevyčerpali všechny možnosti, které se pro tvorbu nelineárního obsahu nabízejí. Například si lze dobře představit myšlenkové mapy s odkazy a obrázky v Coggle, nelineární učebnice dělané pomocí běžných webových stránek (ty jsme ostatně již anoncovali), pluginy do Worpdressu nebo třeba interaktivní magazíny a učebnice, ve kterých bude vytvořen nelineární průchod. Domníváme se, že právě obrácení se k nelineárnímu učení může být pro moderní vyučování (ale i učení se doma) zajímavým impulsem, který by bylo škoda nevyužít.

Článek je upravenou verzí textu dostupného ve volně přístupné knize Černý, M. (2020) Design digitálního vzdělávacího prostředí. Brno: Flow.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Hodnocení od recenzenta

Tým RVP.CZ
24. 3. 2020
Článek je vhodnější pro učitele, kteří si nedokáží pod pojmem nelineární vzdělávání představit jeho konkrétnější nasazení do vzdělávacího procesu. Autor sám uvádí, že tato forma není pevně ukotvena v našem vzdělávacím prostředí a určitě by si zasloužila větší pozornosti a podpory. Čtenáři jsou v článku přiblíženy dva již poměrně známé postupy a k nim jsou přiřazeny běžně dostupné digitální nástroje, které umožňují tvorbu nelineárního vzdělávacího obsahu.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Kolekce

Článek je zařazen v těchto kolekcích:

Téma článku:

Informační a komunikační technologie