Pokud se podíváme na to, jakým způsobem se změnilo v posledních několika málo letech využívání výpočetní techniky, je zřejmé, že dochází ke zcela zásadním posunům. Zatímco dříve představoval počítač jediné digitální centrum domácnosti, dnešní situace je značně odlišná – řadu jeho úloh přebírají Smart TV, chytré mobilní telefony, tablety nebo čtečky elektronických knih. Osobní počítač se stále více stává spíše pracovním nástrojem než místem, kde by bylo možné se bavit.
Snad nejvíce je to vidět na hrách – zatímco ještě na přelomu milénia se diskutovalo o tom, zda je lepší herní počítač nebo konzole, dnešní trend je jednoznačný. Všechny hry jsou tvořené právě na specializovaná herní zařízení a PC varianty jsou stále více okrajovou záležitostí. Dříve překonaný pojem videoher se tak vrací s novým aktuálním obsahem. Zatímco současný trend v oblasti distančního a podpůrného vzdělávání je silně orientovaný na e-learning, který je spojený s počítačem, je nutné říci, že nejde o nijak moderní či zábavnou formu. Současné technologie jsou jinde.
V médiích i odborných kruzích se proto stále více mluví o fenoménu gamifikace. Jde v zásadě o to, že prvky her přinášíme do prostředí, kde to nebylo úplně zvykem. Ať již jde o soutěže, žebříčky, sbírání bodu atp. V roce 2014 by měla být asi polovina všech reklamních kampaní gamifikačních, a Komenského koncept školy hrou je tak nutné znovu promýšlet také v této oblasti – jak učinit vzdělávání zábavné a hravé, aniž bychom snížili jeho kvalitu či přidanou hodnotu pro žáky. Domníváme se, že právě m-learning představuje jednu z cest, jak toho cíle dosáhnout, a to i přes to, že jej nemůžeme považovat za přístup, který by měl být aplikován na všech školách, ve všech předmětech a jako jediný výukový koncept.
Pojmem m-learning je myšlena výuková metoda, která využívá přenosné ICT prostředky (mimo počítač) pro výuku a vzdělávání žáků. Je přitom relativně lhostejné, o jaké digitální zařízení jde. Není tedy nutné, aby šlo jen o mobilní telefon, jak by se někdo podle názvu mohl domnívat. Jako příklad je možné uvést například následující zařízení, která mají v této oblasti potenciál:
Lze v zásadě rozlišit dva základní přístupy k této výukové metodě. Tím prvním je snaha vzít současné výukové obsahy a metody, které převedeme do prostředí, které je žákům bližší. Místo papírové Babičky budou číst digitální, slovíčka do angličtiny budou v PDF souboru pro tablet atp. Tento přístup se ukazuje jako možný ve chvíli, kdy chceme výuku jen nepatrným způsobem doplnit právě tak, že využijeme moderní technologie.
Druhým konceptem, který je jednoznačně preferovaný a doporučení hodný je pochopení, jak daná zařízení pracují, co se na nich uživatelům líbí, a pokusit se do toho vstoupit s novými výukovými metodami. Lze říci, že právě toto představuje cestu, jak skutečně realizovat m-learning. Jeho vhodně zvolená forma přitom nemusí představovat jen vzdělávání žáka v jeho volném čase, ale také třeba působení na rodinu a její formaci.
Jako jednoduchý příklad lze užít geosociální síť Foursquare. Ta je založená na myšlence, že lidé obcházejí místa vyznačená na mapě a dávají vědět, že prostor navštívili. Za tuto aktivitu získávají body či odznáčky. Je možné vytvořit zde list, který bude obsahovat seznam míst, která je nutné navštívit. Pedagog může snadno vytvořit prohlídkovou trasu po historických stavbách města a ke každé dát vhodný popisek s informací. Nedělní rodinný výlet na základě takto nastavené prohlídky může být přínosný pro všechny členy rodiny. Žákovi se podaří „splnit“ list, získá body a dobře se pobaví. V rámci výuky totiž dělá něco, co by zřejmě dělal i normálně – jen místo hospod obráží památky. Může soutěžit se spolužáky, kdo bude na daném místě první či nejvícekrát.
Podobně je možné vstoupit do světa videoher. Stačí zjistit, která hra má dobře udělané historické kulisy, a je možné žáky nechat zažít bitvu ve světové válce nebo středověký obchod. Jistě zde nepůjde o předání vědomostí o jednotlivých událostech, ale zanechání dojmu, nasátí atmosféry a emocí či znalost detailů a vyprovokování zájmu mohou tyto aktivity plnit dokonale.
Na tomto místě je zřejmé, že není možné takový styl výuky aplikovat kdykoli a kdekoli. Je třeba znát zájmy žáků, jejich myšlení a to, jaké používají technologie. Zatímco videohrou je možné pět šest žáků ve třídě strhnout pro zájem o první světovou válku či železnici, zbytek třídy nemusí podobná aktivita oslovit vůbec. Pedagog, který se rozhodne aktivně využívat m-learning, musí mít přehled a snažit se nabídnout pokud možno každému žákovi něco, co by pro něj mohlo být zajímavé a přínosné.
Jak je vidět, význam gamifikovaného m-learningu, který nabízí námi zmíněný druhý přístup, se snaží o to, aby se překonala hranice mezi zábavou a vzděláváním, školou a volným časem. Jde o to se během zábavy a hraní něčemu přiučit, což samozřejmě nenahrazuje klasické vzdělávání, ale může sehrát významnou roli v motivaci nebo v tom, zda se bude žák určité problematice věnovat také potom, co se ztratí ze zřetele školním plánům. Chce-li učitel něco žáky naučit, měl by je motivovat k tomu, aby se učili aktivně a se zájmem o danou problematiku. A právě v tom mohou tyto moderní technologie velice pomoci.
Na tomto místě je ale třeba také upozornit na to, že s m-learningem mohou být spojené také určité problémy. Předně jde o to, že mohou být zvýhodněni žáci, kteří disponují technologiemi, které ostatní žáci nemají. Zábavná trasa ve městě či školní výlet spojený s hledáním památek díky Foursquare jsou sice zábavné a zajímavé, ale je otázka, jak se do nich mohou zapojit žáci, kteří podobný telefon nemají, a tak přicházejí nejen o gamifikační efekt, ale o celou aktivitu. Podobná situace může být u počítačových her či čteček knih.
Může tedy docházet k tomu, že sociální a ekonomické rozdíly budou mít velký mít vliv na to, do jaké míry budou žáci vtaženi do výuky. Najde se samozřejmě také část žáků, kteří budou odmítat pracovat s moderními technologiemi, protože hry jsou pro ně ztrátou času, do geosociální sítě se nepřihlásí, protože se bojí o své soukromí, a papírová kniha je estetický zážitek na rozdíl od nul a jedniček. Také je nutné vnímat to, že některé aktivity mohou být hendikepem pro žáky, kteří používají jiný způsob učení, než na který je nastavená vzdělávací aktivita. Základem tedy zůstává rozmanitost.
Již byl zmíněný také problém s geosociálnímí sítěmi a soukromím. Jde skutečně o problém, který je nemalý, a v případě, že s ním nějaký žák přijde, tak jej není možné jednoduše odbít. Myslíme si, že je třeba naopak tyto důsledky užívání sociálních sítí stále více promýšlet a i s žáky o nich diskutovat.
Možností, jak efektivně využít m-learning, je celá řada, ostatně již v předchozím díle jsme se zmínili o geosociálních sítích. Mezi další zajímavé aplikace může patřit třeba fotografie – žák bude mít za úkol vyfotografovat a okomentovat fotografie památek nebo míst, které se nějak váží k historii či současnosti místa, kde žije nebo se nachází škola. Často jde o prostory či stavby zapomenuté a žák je může, díky podobnému projektu, navštívit a zjistit, že žije ve městě, které má mnohem zajímavější historii, než si myslel nebo než se mohl dozvědět během obyčejného školního výkladu. Samozřejmostí může být využití fotografie ve výtvarné výchově, při tvorbě reportážních snímků ve výchově mediální atp.
Samozřejmě je možné zmínit také e-booky, které je možné žákům dávat k přečtení. Pokud jsou ve třídě vášniví čtenáři, je možné jim velice pěkně kultivovat vkus, zvyšovat rozhled a třeba i přijít na způsob, jak s nimi literaturu efektivně reflektovat. Možností je ale samozřejmě více – velký potenciál nabízejí QR kódy, které umožňují obyčejné aktivity, jako je návštěva galerie nebo pohyb po škole proměnit v hru, při které se lze mnohé dozvědět.
Jak je vidět, možnosti m-learningu jsou velké, a byla by škoda, kdyby je nedokázala škola efektivně využívat. Možná nebudou schopny oslovit každého, ale přesto představují zajímavý doplněk výuky, který není možné snadno ničím jiným nahradit.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.