Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku
Titulka > Modul články > Gymnaziální vzdělávání > Úvod do sociálních sítí: 3D světy

Ikona teoreticky

Úvod do sociálních sítí: 3D světy

Ikona odbornost
Autor: Bc. Monika Černá
Anotace: Když se řekne 3D sociální síť, většině lidí se vybaví populární Second Life. Pravdou je, že není v této oblasti osamocená. Jaké možnosti přinášejí 3D sociální sítě pro vzdělávání a co může být jejich rizikovým faktorem? I na to se pokusíme najít odpověď v tomto příspěvku.
Obor příspěvku:Informatika a informační a komunikační technologie
Klíčová slova: sociální síť, Second Life, virtuální svět, avatar

Sociální sítě mohou nabývat různých forem a podob. Zvláště jsme se věnovali těm z nich, které mohou sloužit pro osobní rozvoj a pěstování kultury či umění. Dále jsme pozornost zaměřili na geosociální sítě, které přinášejí mimo rozměr sociální ještě onen efekt lokalizace. V dnešním díle seriálu o sociálních sítích a jejich využitelnosti ve výuce se zaměříme na fenomén virtuálních 3D světů, protože ty se přece jen od klasických sociálních sítí značně liší.

V následujícím článku se zaměříme především na sociální síť Second Life, která se mezinárodně těší jednoznačně největší oblibě, a pakliže budou žáci některou ze sítí tohoto typu používat, zřejmě sáhnou právě po ní. Nabízí nemalý potenciál v zábavě, komunikaci, ale také s sebou přináší řadu nových etických a sociálních problémů, na které je dobré žáky upozornit. Zmíníme se i o dalších virtuálních světech, které mají svůj význam také. Naopak mimo náš zájem v tuto chvíli zůstanou počítačové hry, které jsou založené na principu virtuálních světů (MMORPG) a sociální prvky se v nich projevují také (jako například World of Warcraft ).

Second Life

Snad nebude vnímáno jako nekorektní, pokud se princip fungování 3D sociálních sítí pokusíme vysvětlit na konkrétním příkladu Second Life. Našim cílem není nějaké protěžování konkrétní implementace konceptu, ale spíše snaha abstraktní pojmy promítnout do praxe tak, aby si je mohl pedagog či žák snadno představit a pochopit je. 

Sociální síť vyvíjí a provozuje společnost Linden Lab a byla na internetu prezentována 23. června 2003. Od té doby si k ní cestu našly milióny lidí (přesná čísla jsou neznámá, lze ale očekávat, že půjde řádově dvacet až třicet miliónů osob), kteří v ní utratili o řád vyšší počet reálných dolarů. To samo o sobě ukazuje, že společnosti se podařilo najít docela dobře fungující hospodářský model, kterým je možné síť provozovat. 

Pro samotné využívání sociální sítě je třeba si nainstalovat speciální aplikaci, tzv. klienta. Je dostupný pro většinu platforem a podobný nástroj vyžadují téměř všechny sociální sítě tohoto druhu. Uživatel provede registraci a vytvoří si avatara, tedy své virtuální „já“. Může mu zvolit pohlaví, barvu kůže či šaty dle vlastního vkusu a zájmu. Second Life (SL) se snaží chránit mladistvé před aplikacemi 3D světa, které by pro ně mohly být problematické (např. virtuální sex), a proto je možné vidět dva různé gridy (jde o samostatné světy). První se jmenuje TeenGrid a pravidla jsou v něm restriktivní, právě s ohledem na to, že jej užívají osoby od 13 do 18 let. Naopak MainGrid je dostupný až od 18. Je samozřejmě otázkou, do jaké míry mohou tato opatření uživatele efektivně chránit, ale snad nějak ano.

Ve virtuálním světě je možné téměř vše, co v tom reálném – setkávat se s dalšími uživateli, nakupovat, postavit si dům, platit, komunikovat, ale také třeba létat. Pro platbu se používá Linden dolar, který je volně směnitelný s americkým. Kurz se mírně mění podle toho, jak potřebují správci SL stimulovat chování avatarů. Ve virtuálním světě je tedy možná snadná komunikace, překonávání časových bariér, ale také utrácení reálných finančních prostředků, například za luxusní stavební parcely pro dům. Díky vhodně zvolené měně systém umožňuje především těm, kteří si ve světě fyzickém nemohou dopřát dům s výhledem na moře a vysoké společenské postavení, aby něco takového zažili alespoň ve virtuální podobě.

V současné době v SL působí řada firem či univerzit, které tento svět používají jako komunikační a reklamní platformu, ale je možné zde relativně snadno realizovat netriviální množství obchodů, pořádat konference či přednášky atp. Zajímavostí je, že vše, co avatar vytvoří, je jeho majetkem a podléhá ochraně dle autorského práva, což je důležité třeba v oblasti vzdělávání.

Virtuální svět tedy svým zaměřením kopíruje ten reálný, jen umožňuje překonávat časové a prostorové bariéry a mění sociální a ekonomické postavení jednotlivých aktérů. Je otázka, zda by mělo být osahání si virtuálního světa integrální součástí výuky či nikoli. Na jednu stranu jde o zkušenost, která se může žákům v budoucnu hodit, a aplikace ve vzdělávání jsou skutečně mimořádně zajímavé. Samozřejmě je zde řada praktických problémů a rizik, se kterými je třeba se vypořádat a uvážit je.

Vzdělávání pomocí virtuálního světa

Pokud jde o možnosti využití SL ve výuce, je třeba v prvé řadě upozornit na to, že v žádném případě není možné přistoupit k modelu klasické výuky, která by probíhala stejně jako ve třídě s tím rozdílem, že by byla virtuální. Tento způsob výuky totiž ničí výhody obou konceptů – oproti reálné výuce nemá pedagog zpětnou vazbu, nevidí, jak se žáci tváří a do jaké míry dávají či nedávají pozor. A přitom nevyužívá žádnou z možností, které mu virtuální svět nabízí oproti reálnému. Ukazuje se, že takový model žáky přestává velice rychle bavit a je značně neefektivní.

Podstatně více možností se nabízí ve chvíli, kdy pedagog přistoupí na možnosti virtuálního světa. Jedním z příkladů může být hraní rolí či tréning chování za mimořádných situací. Díky virtuálnímu prostředí je možné relativně snadno simulovat situace, do kterých se žák běžně nedostane, ale musí se v nich umět zachovat. Ať již jde o havárii automobilu nebo třeba teroristický útok. Na to vše je možné se v SL relativně solidně připravit. Pokud jde o hraní rolí, tak to umožňuje nejen zajímavé využití v dramatické výchově, ale také možnost nacvičení si řady zajímavých věcí – od pracovního pohovoru přes modelování zajímavých sociálních situací až třeba po práci ve skupině a trénování spolupráce.

Díky mezinárodnosti SL je možné dobře domluvit spolupráci se školou ve Spojených státech nebo kdekoli jinde. Žáci nejen že si vyzkouší možnosti mezinárodní spolupráce a procvičí si jazyk, ale vyzkouší si zcela nové formy komunikace, vedení týmů atp. Další zajímavou možností může být lov informací – na ostrově je možné rozmístit informační panely či avatary a nechat žáky, aby získávali ve virtuálním světě informace o nějakém problému. Samozřejmě je třeba využít všech multimediálních a interaktivních prvků k tomu, aby byla situace zajímavější než obcházení infostánků někde ve škole. Možností je ale samozřejmě mnohem více a bude vždy záležet na fantazii a schopnostech pedagoga, do jaké míry se rozhodne virtuálních světů využívat.

Etické, sociální a další problémy

Virtuální světy s sebou přinášejí pochopitelně řadu různých problémů, které jsou analogické s těmi, které je možné vnímat v běžných sítích, jen často nabývají ještě většího významu a forem. Řada lidí neváhá utratit nemalé finanční prostředky k tomu, aby se v rámci virtuální komunity dostala do určitého postavení. Zatímco v případě například Facebooku jde o to, abychom měli hodně přátel, které není dost dobře možné koupit, díky virtuálním pozemkům a domům je možné ze své rezidence vytvořit centrum kulturního či společenského života na sítí relativně snadno. Žáci by měli být vedeni k tomu, aby dokázali rozlišit mezi hodnotami reálnými a zcela imaginárními. Ostatně zřejmě právě na těchto uživatelích budou provozovatelé sítí nejvíce vydělávat.

Druhým specifickým problémem je virtuální sex, který je možné v rámci SL provozovat, a to v gridu pro dospělé. Ač jde o téma, o kterém se příliš nemluví, je jistě vhodné na tento problém upozornit, protože z hlediska pedagogického působení těchto sociálních sítí na žáky může mít velmi negativní dopady. Také je dobré s žáky probrat výhodnost investic reálných prostředků do těchto virtuálních sítí. Osobně se domníváme, že mají význam jen pro instituce, které se potřebují v rámci podobných projektů dlouhodobě prezentovat nebo komunikovat s uživateli. Každopádně by o této problematice měli jistě přinejmenším přemýšlet.

Závěrem

SL není jedinou sociální sítí tohoto druhu. V rámci akademického prostředí stále více roste obliba alternativních prostředí, které je možné použít pro vzdělávání lépe a levněji, jako je například OpenSimulator a mnohé další. V současné době se velké popularitě těší také menší asijské projekty. Svůj 3D virtuální svět měl také Google (nesl název Lively), ale pro malý zájem jej uzavřel.

Virtuální světy představují jednu z možných budoucností toho, jak se budou sociální sítě vyvíjet, a mají zajímavé možnosti pro výuku. A to i přesto, že se v nich můžeme setkat se stejnými patologickými jevy jako v jakékoli reálné sociální skupině.

 
INFO
Publikován: 24. 05. 2012
Zobrazeno: 5597krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 3

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku :
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

zatím nikdo Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
ČERNÁ, Monika. Úvod do sociálních sítí: 3D světy. Metodický portál: Články [online]. 24. 05. 2012, [cit. 2019-08-18]. Dostupný z WWW: <https://clanky.rvp.cz/clanek/c/G/15627/UVOD-DO-SOCIALNICH-SITI-3D-SVETY.html>. ISSN 1802-4785.
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře
1.Autor: Recenzent1Vloženo: 24. 05. 2012 09:42
Cílem článku je přiblížit nám jednu z nejnovějších technologií sociálních sítí - 3D světy. Jsou zmiňovány možnosti využítí sociálních sítí ve výuce. Zajímavé to bude v okamžiku, kdy pedagogové najdou odvahu vyzkoušet danou formu výuky a nabízet nabyté zkušenosti ve svých článcích.
Vložit komentář:

Pro vložení komentáře je nutné se přihlásit.