Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Budoucnost vzdělávacích technologií podle Contact North
Odborný článek

Budoucnost vzdělávacích technologií podle Contact North

Anotace

Zpráva o studii kanadské vzdělávací a výzkumné společnosti Contact North, která se zabývá budoucím vývojem vzdělávacích technologií.

Jedním z našich oblíbených zdrojů zpráv je kanadská vzdělávací a výzkumná společnost Contact North (zde). Bude zajímavé podívat se na to, kterých 10 klíčových nástrojů a metod si vybrala do své nedávné zprávy o vzdělávacích technologiích budoucnosti [1].

1. Web dat
Výukové postupy procházejí dlouhodobou transformací od popisného výkladu k využívání dat, např. v podobě grafů, simulací, map apod. Jedná se o přechod od lineárních znalostních struktur k modelům reprezentujícím mnohem komplexněji strukturované znalosti integrující informace z mnoha různých studiem propojených zdrojů dat – tedy přechod od učebnic k online materiálům, které jsou často volně dostupné. Typickým příkladem je práce s tzv. primárními zdroji.

Žáci k řešení autentických problémů používají své vlastní nástroje a vycházejí z vlastních základních poznatků. Interagují nejen v rámci své studijní skupiny (třídy), ale též s širším okolím.

2. Virtualizace
Tradičně jsou digitální počítače (včetně mobilních) vybaveny operačním systémem, který zprostředkovává běh různých aplikací, jež jsou pro každý z nich specifické (i ty multiplatformní existují v různých verzích pro každý systém). Virtualizace umožňuje použít tentýž softwarový produkt (obraz, kontejner) na různých počítačích (např. VMWare, Parallels, Vagrant, Docker). Dnes je virtualizace dostupná prostřednictvím cloudových služeb jako Amazon Web Services, Google Cloud či Microsoft Azure.

https://www.quora.com/What-is-virtualization-and-how-and-why-is-it-used

Virtualizace mění náš pohled na výukové materiály (objekty). Žáci mohou snadno přistupovat ke komplexnímu předem nakonfigurovanému výpočetnímu prostředí, které má k dispozici potřebná data z webu dat. Mohou používat stejné aplikace pro manipulaci, vizualizaci a tvorbu. Díky automatizovanému vytváření a nasazení cloudových produktů lze celé kurzy vyrobit v jedné verzi a poté k nim přistupovat kdykoli a kdekoli to bude třeba. Jsou víceuživatelské, umožňují konferenční spojení i online spolupráci.

3. Graf
Kybernetika jako věda pracuje s teorií sítí, které je nadřazena teorie grafů. Ta se obecně zabývá studiem toho, jak mohou být spojeny různé objekty (např. lidé). Ve formální teorii grafů se věci, které jsou spojené, nazývají uzly a samotná spojení se nazývají hrany. Dost podrobně jsme se v minulosti věnovali konektivismu jako koncepci vzdělávání. Naprosto nic nám nebrání, ukáže-li se, že je posun v pojmosloví v oboru vzdělávacích technologií všeobecně přijat, místo o sítích mluvit o grafech. Možná, že je toto označení forem struktury poznání zahrnující fakta, tvrzení i samotné spojení, dokonce vhodnější. Byl by to ale dost nezvyk vzhledem k ve výuce zaběhanému významu slova graf.

via GIPHY

4. Distribuované zdroje
Vzpomeňme na idealizovanou 50 let starou představu Teda Nelsona o internetu (4.1 Co je to internet), v němž je u veškerého obsahu (dat) definován původ. To se sice ukázalo jako velmi komplikované, možná do nedávna přímo neřešitelné, myšlenka však nezapadla. Neetické chování spojené s přivlastňováním práce někoho jiného se v prostředí, kde je to snadno umožněno (Web 2.0), šíří v nebývalém rozsahu. Podobně dochází třeba též k uzamykání obsahu (např. digitálních učebních materiálů) za virtuálními zdmi poskytovatelů různých služeb (např. kurzů) bez souhlasu jejich autorů (což při použití licence CC nutně nemusí být protiprávní, jen neetické). Proto se vývojáři neustále snaží tento problém vyřešit.

Vývoj vede k Webu3, který přímo předpokládá, že tentýž obsah může být fyzicky umístěn na různých místech, brání ale jeho uzavření v prostředí odděleném od zbytku internetu. Použitá metoda se nazývá „adresací obsahu“ a její podstatou je zašifrování zdroje a jeho adresace prostřednictvím jedinečného kódu nazývaného „hash“ [2]. Na stejném principu již dnes funguje blockchain (kryptoměny). Ve školství se uplatní asi nejprve při udělování ověřených certifikátů nebo u odznaků. Jednou snad budou tímto způsobem chráněny i distribuované, volně dostupné zdroje výukových materiálů.

5. Konsenzus
Základní výzvou pro komunitu je rozhodovat o záležitostech, které se dotýkají každého, a ponechat na jednotlivcích, společnostech a institucích ty záležitosti, které nejsou spravovány kolektivně. V demokracii je mnoho z těchto rozhodnutí učiněno prostřednictvím nějaké formy většinového rozhodnutí, ačkoli pravomoc je pak často delegována na hierarchii nebo řídicí strukturu.

V posledních letech se objevily alternativní modely postavené na principu konsenzu. Ten může být vytvářen automaticky prostřednictvím specializovaných algoritmů na základě digitálních objektů, které představují nezávisle ověřitelné „zdroje pravdy“ (např. Paxos). To umožňuje, aby různé zájmy interagovaly, aniž by vyžadovaly autoritu nebo většinové hlasování. Je to nový způsob definování komunity jako shody jejích členů na faktech, algoritmech a modelech.

Klíčovou výzvou dneška je definovat zdroje pravdy. Vlády a instituce vyvíjejí a experimentují s širokou škálou distribuovaných technologií, aby se naučily, jak budovat a řídit komunitu založenou na konsenzu. Je důležité chápat nejen to, jak se konsenzus vytváří, ale také jak je podkopáván. Je pro nás těžké si představit definování pravdy konsenzem místo autoritou. Komunitu jako konsenzus je pravděpodobně třeba vnímat jako generační výměnu. Vzdělávací instituce by měly stát v čele této transformace.

6. Digitální identita
V poslední době dochází k významnému pokroku v oblasti prokazování identity online. Každý má k dispozici nějakou kartu obsahující čip nebo disponuje alespoň bankovní identitou, která je obtížně zcizitelná. Přihlašování do systémů je vícefázové (viz Decentralized Identifiers). Problematika digitální identity se proto poněkud posouvá od prokazování „toho, kdo jsme“ k „tomu, jak sami sebe definujeme online“. V zásadě se jedná o podobný posun, jaký popsal David White jako přechod od návštěvníka k rezidentovi (Jste rezident nebo návštěvník?).

Digitální identitu ve skutečnosti vytváříme i docela nevědomky. Inzerenti například sledují naši aktivitu na stovkách webových stránek (ne vždy s naším vědomím a souhlasem) k vytvoření individuálních profilů pro marketing a přesvědčování. To vyvolává řadu etických problémů.

Celá řada dalších institucí shromažďuje data o uživatelích pomocí autorizace přístupu k jejich službám. Tak mohou nahradit tradiční evidenci bohatou tapisérií dat a vztahů. To se samozřejmě týká i škol. V tomto novém světě bohatém na data jsme obsahem my. Jsme jedním z vláken, která dohromady budují hodnotu a relevanci všeho ostatního.

Je proto důležité, aby vzdělávací instituce integrovaly vytváření a správu online identity do výuky (viz osobní vzdělávací prostředí).

7. Kreativní zkušenost
Simulace virtuální nebo rozšířené reality nabízejí vícesmyslové zážitky, umělá inteligence má potenciál pro komplexní a náročnou interaktivitu a komunikační technologie vyvolávají komunitní zážitky či zkušenosti založené na spolupráci. Přesto velká část vzdělávání nadále spoléhá na nepřímé metody, které závisí na přenosu znalostí (čtení, přednášky, videa), spíše než na praktickém cvičení a vytváření znalostí prostřednictvím zkušeností.

To se brzy změní. Místo poskytování obsahu bude učitel modelovat a demonstrovat úspěšnou praxi a žáci se budou snažit napodobovat a stavět na tom, co vidí a zažívají. V tomto novém modelu se tvorba obsahu stává součástí obsahu samotného. Příkladem mohou být online platformy, které kombinují nástroje ke sledování s nástroji k tvorbě (TikTok).

Vzdělávací instituce by měly identifikovat způsoby, jak kombinovat obsah a kreativitu. Možností je mnoho. Žáci mohou tvořit a sdílet videozáznamy svých experimentů dokonce v reálném čase (Open Broadcaster), modelovat tvorbou softwaru a zároveň sledovat výsledek. Spolupracovat na dálku na tvorbě dokumentu či hrát online hru je dnes skoro samozřejmostí.

Dialog a interaktivita, která se odehrává během tvorby, uvádí dílo do kontextu a umožňuje člověku, aby jej viděl jako proces spíše než jako artefakt. Spíše než uvažovat o kreativitě jako o doplňku může být užitečnější uvažovat o ní jako o vlastní formě učení.

8. Hodnocení
Dnes je hodnocení výsledků učení založeno na ověřování identity a kontrole plagiátorství. Kritika porušování soukromí je značná, podvody jsou na denním pořádku. Budoucností však je analýza dat osobního online profilu včetně automatického vyhodnocování tvořeného textu, či dokonce mluveného projevu. Takové hodnocení je prováděno prostřednictvím algoritmu. Výsledek ovšem může být zkreslen, a tak bude stále třeba lidské kontroly.

Přesto výhody převládají. Již dnes tyto metody používají náborové agentury při hodnocení uchazečů o zaměstnání. Díky tomu bude školství asi muset změnit vzdělávací cíle tak, aby se nesoustředily na konkrétní výstupy, ale místo toho přispívaly k žádoucímu profilu absolventa, který splňuje širokou škálu aktuálně nedefinovaných kritérií výkonu. Jednotlivci musí být schopni budovat svou vlastní komplexní digitální identitu (stopu) a portfolio pro veřejné hodnocení z různých úhlů pohledu na základě různých potřeb zaměstnavatelů.

9. Zájem
To, co se učíme, závisí na tom, proč se učíme. Je mimořádně důležité chtít. Vzdělávání by se proto mělo soustředit na vyvolávání zájmu o osobní růst. Nejčastěji citovaným teoretickým návodem je Maslowova pyramida potřeb, která navrhuje, abychom se nejprve zaměřili na materiální potřeby, a pak teprve na sociální a duchovní.

Motivace je ovlivněna technologiemi. Jejich vývoj je doprovázen posunem v tom, jakým způsobem se uplatňuje osobní zájem jednotlivce v rámci komunity, institucí i států. Vlastně se tento vliv nachází určitým způsobem ve všech dříve popisovaných případech. Vyvstává otázka, jak se projeví na celkové úspěšnosti jedince v životě.

Teoreticky je úroveň zájmu o studium dána individuálními podmínkami, charakterovými vlastnostmi jedince a dalšími vlivy, jako je bezpečnost, identita a příležitost uplatnit se. Úspěch je proto třeba hodnotit podle těchto širších měřítek, definovaných nejen z hlediska pracovních příležitostí, kompetencí, dovedností a odborných znalostí, ale též na základě individuálního přístupu k naplňování zájmů osobních i společenských. Vzdělávací politika by měla tuto skutečnost reflektovat.

10. Infrastruktura
Rozmach technologií spolu s dalšími výzvami (pandemie, válka, klimatické změny) vede jednotlivce i společnost k přehodnocení toho, jaké mají priority a jak by měly být strukturovány jejich pracovní činnosti včetně osobního růstu. Velmi vzrostla potřeba odolnosti a houževnatosti v novém prostředí. Projevují se problémy vyvolané socio-ekonomickými nerovnostmi.

Právě technologie jsou přitom zároveň jedním z možných prostředků pomáhajících tyto problémy řešit. Je v jejich moci prostřednictvím dostupných inkluzivních nástrojů a služeb umocnit spolu s digitálními kompetencemi schopnosti všech (kreativita, mediální gramotnost). Důležité není jen to, co lidé znají, ale to, co dělají.

Technologie proto musí být schopny pomáhat lidem všude, kde jsou (doma, ve škole, v práci, …), bez ohledu na to, kdo jsou (jaký je jejich socio-ekonomický status). Znamená to, že bude nezbytné tomuto cíli přizpůsobit i sociální infrastrukturu celé společnosti.

Závěr
Technologiemi podporované vzdělávací prostředí budoucnosti bude vypadat mnohem méně jako online třída, ale mnohem více jako online pracoviště.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Bořivoj Brdička

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Vaše hodnocení

Ohodnoťte hvězdičkami:

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Téma článku:

Informační a komunikační technologie