Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Metaverse není jen prostorem
Odborný článek

Metaverse není jen prostorem

Tento článek je součastí seriálu: Metaverse

Anotace

Zpráva o tom, jak známý odborník na internet a autor pojmu Web 2.0 Tim O’Reilly vidí vývoj kolem virtuální realitou umocněného prostředí metaverse, které je v centru pozornosti vývojářů i médií.

Tim O’Reilly je autorem pojmu Web2.0. Je s podivem, že jsme na něj na Spomocníkovi narazili naposledy před 20 lety (Co má společného budoucnost webu se vzděláváním). Přitom je to člověk stále nesmírně aktivní a odkazů na jeho práci je všude plno. Jeho firma (O’Reilly) se již přes 40 let snaží podporovat technologické inovace firem a připravovat celé pracovní týmy na zavádění nových technologií. Jeho postoje se od roku 2002, kdy jsme ho označili za optimistu, moc nezměnily. Určitě stojí za to ho sledovat. Dnes se podíváme na to, jak vidí vývoj kolem Zuckerbergova Metaverse [1].

Tento pojem obecně označuje virtuální online svět (typicky uměle vytvořený 3D prostor), v němž dochází k vzájemné interakci lidí a botů (v podobě avatarů) společně s objekty, které se zde nacházejí. Přitom se předpokládá, že výsledný efekt má být podporován virtuálnírozšířenou (tzv. smíšenou) realitou.

Watch Mark Zuckerberg's vision for socializing in the Metaverse

Dosud jsme byli zvyklí vnímat využití virtuální reality hlavně jako prostředku pro věrohodné, zájem žáků vyvolávající zobrazení prostoru, v němž je navíc možné se pohybovat. Pokusů o přidání sociální složky již v minulosti bylo také celkem dost. Začalo to víceuživatelským virtuálním prostředím inspirovaným hrami (viz Co je to MOO?, Skutečné vzdělávání v neskutečném světě). Mnozí si jistě vzpomenou na komerčně orientované 3D prostředí Second Life, které svého času bylo v centru pozornosti uživatelů internetu, a to včetně škol (hlavně vysokých).

Budoucí metaverse však kromě všech těchto vlastností bude naplňovat ještě další funkce, hlavně socializační. Bude nejen integrovat e-mail, ale bude umožňovat i běžná synchronní spojení lidí, podobně jako to umí Meet, Zoom či Teams. Navíc dokáže pracovat i s asynchronními složkami, jako jsou např. YouTube videa. Naznačuje tak, kudy se ubírá vývoj technologií – od textu přes fotky k videu. Interaktivita se zde odehrává primárně mezi lidmi, prostředí je pouze kulisou. V budoucnosti se stane běžnou součástí komunikace, podobně jako si již dnes nastavujeme pozadí u videokonferenčních systémů.

O tom, že majitel Facebooku Mark Zuckerberg připravuje Metaverse jako zásadní transformaci svých sociálních sítí, se mluví poměrně hodně. Poněkud méně je známo, že podobné aktivity vyvíjí i mnoho dalších společností, jejichž produkty Tim otevřeně podporuje. Jedním z nich je např. mmhmm, který ukazuje současné vrcholné schopnosti technologií v rámci firemní online spolupráce týmu (možno modifikovat pro vzdělávání).

The Out-of-office World

Pro nás je důležité si uvědomit, jaký posun metaverse v rámci sítě sítí představuje. Tim ho vnímá jako posun od webu druhé generace k třetí (Web3, Semantic Web). Jeho podstatnou součástí jsou dynamické interaktivity účastníků. Bude jistě znamenat významnou změnu v oblasti vzdělávání, pro něž mají právě interaktivity zásadní význam (Andersonův teorém interakční ekvivalence).

Na první pohled stačí si uvědomit skutečnost, že pro příště se posouvá bariéra transakční vzdálenosti díky videokonferenčnímu spojení, které obohacuje neverbální komunikaci (Tiché poznání v online světě). Další pokrok je závislý na umělé inteligenci. Představte si, jak by jednou mohly vypadat interaktivity ve virtuální realitě, kde budou avataři mít idealizovanou podobu skutečných lidí a budou mít schopnost vyjadřovat tělem i obličejem (vaše skutečné) emoce.

Dalším v rámci metaverse řešeným problémem bude bezpečnost. Jde hlavně o možnost identifikace uživatelů, díky níž nebude možné se vydávat za někoho jiného. Stejně důležité je mít možnost odlišit avatara zastupujícího skutečného člověka od bota vybaveného umělou inteligencí.

Na závěr ještě jeden, pravděpodobně nejdůležitější Timův návrh. Podle něj je třeba vytvořit standardy interoperability pro aplikace a zařízení zapojená do metaverse. Jde o to, aby se nestalo, že na toto prostředí bude mít monopol jen několik málo korporací a nebude kompatibilní s produkty ostatních firem (např. aplikace jako mmhmm, VR brýle, senzory, chytré hodinky apod.). Platí to i o samotném prostředí, které nemusí být jen jedno, mohou ho vyvíjet různí tvůrci. Prostřednictvím standardů interoperability by pak bylo možné přímo přecházet z jednoho do druhého.

Pokud by se podařilo takovou kompatibilitu zajistit, mohl by se metaverse stát důstojným pokračovatelem internetu jako sítě sítí, která slouží k propojení všech lidí bez rozdílů a umožňuje každému uvádět do praxe inovativní nápady.

Vypadá to, že se možná blíží další zásadní technologická inovace, která by mohla připomínat paradigmatickou změnu v tom, jak pracujeme s internetem a jak se vzděláváme. Jak říkám, Tim O’Reilly je nenapravitelným optimistou.

Literatura a použité zdroje

[1] – O’REILLY, Tim. The Metaverse Is Not a Place. 2022. [cit. 2022-8-28]. Dostupný z WWW: [https://www.oreilly.com/radar/the-metaverse-is-not-a-place/].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Zařazení do seriálu:

Tento článek je zařazen do seriálu Metaverse.
Ostatní články seriálu: