Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Oživme městskou knihovnu pro 21. století (4. část) – Vytváříme logo digitálně pro městskou knihovnu
Odborný článek

Oživme městskou knihovnu pro 21. století (4. část) – Vytváříme logo digitálně pro městskou knihovnu

19. 4. 2021 Základní vzdělávání
Autor
Mgr. Markéta Čonková
Spoluautor
Ing. Eva Fanfulová

Anotace

Žáci vytvoří v jednoduchém grafickém editoru logo knihovny.

Popis činnosti

Žáci vytvoří tým, který bude navrhovat loga. Žáci si ve skupině rozdělí role: garant grafiky a tvůrci loga. Úkolem garanta je, aby na konci aktivity vzniklo logo, bylo správně uloženo ve sdíleném prostředí projektu a ostatní garanti věděli, kde ho mohou najít. Zároveň dohlíží na to, že práce bude splněna včas a že tým na úkolu efektivně pracuje. 

Evokační část

Nejdříve sami prozkoumají, co jsou to loga a jak mohou vypadat. Formou brainstormingu hledají odpovědi na otázky. Lze začít tichým brainstormingem:

  • jak žáci rozumí pojmu logo,
  • čí loga si vybaví,
  • z jakého důvodu loga vznikla.

Pokud práce probíhá v dlouhodobém projektu ve více týmech, můžeme využít metodu kmeny a kořeny. Výsledky na závěr první aktivity žáci prezentují ostatním. 

Hledání inspirace

Poté v pracovní skupině společně najdou loga alespoň tří knihoven. Doporučujeme pro vyhledávání využít Google. Pokud vyučující chce, aby žáci porovnali mezi sebou konkrétní loga, doporučujeme: Městská knihovna v Praze, Městská knihovna Kyjov, Městská knihovna Litomyšl. Porovnání si žáci zapíšou do tabulky, kterou si vytvoří v online prostoru. Samotné logo mohou vložit do tabulky.

Pokud pracujeme s více skupinami, následuje fáze sdílení. Forma sdílení záleží na vyučujícím. Doporučujeme využít možnosti online sdílení. 

Pro rozvoj kompetencí k podnikavosti je důležité pro žáky vědět, kdo je náš zákazník, koho chceme logem oslovit. Pro otevření tématu nám dobře poslouží situace z každodenního života (např. když se firmy občasně limitovanými edicemi log vracejí do minulosti a používají retro design). Žáci tak mohou vyhledávat nejznámější loga a vysvětlit, zda nacházejí souvislosti mezi výrobkem, firmou, institucí, zákazníkem a logem, které používají.   

Doporučujeme využít příležitosti a seznámit žáky s pojmy, jako jsou vektorová a rastrová grafika. Žáci mohou sami téma prozkoumat např. vyhledáním informací na internetu nebo ve vámi připravené aktivitě zkoumání jednoho vektorového a jednoho rastrového obrázku. 

Samotná tvorba loga

Proces tvorby loga je pro žáky procesem kreativním, a tak každý tým k tvorbě může přistupovat individuálním způsobem. Některým týmům bude vyhovovat, že si logo nejprve nakreslí ručně na papír a poté ho přenesou do online nástroje. Jiné týmy můžou vyzkoušet tvorbu pomocí skládání různých tvarů. Zajímavou možností při tvorbě loga je využití podkladu a vytvoření loga pomocí různých tvarů. Inspirací nám může být příspěvek z blogu Co jsem vyzkoušela, který popisuje aktivitu, jak žáci tvořili mozaiku. Pro žáky se může jednat o jednoduchý způsob, jak využít již existujícího obrazu a vytvořit z něj obraz nový. 

Pro tvorbu loga můžeme využít nástroj Google nákresy. Je potřeba být registrovaný u služeb Google, kromě registrace není potřeba nic dalšího. Nástroj je zdarma. Abychom mohli logo vytvořit výše zmíněným způsobem, potřebujeme takový grafický editor, který umí pracovat s vrstvami. 

Nejprve žáci na sdíleném disku Google vytvoří složku pro loga, poté ve složce zvolí možnost Přidat Google nákresy. Dokument vhodně pojmenují. Pokud na úkolu pracuje více skupin, doporučujeme pojmenovat loga dle vedoucího skupiny, tj. logo_prijmeni. Pokud se žáci rozhodnou pro variantu, že nejdříve návrh loga vytvoří ručně, musí návrh vyfotit a objevit způsob, jak ho do nákresu nahrají. Jednou z možností je, že si ručně kreslené logo nahrají do sdíleného prostředí, druhou možností je, že ho stáhnou do počítače a z něj do nákresu vloží. Skupiny také mohou využít možnosti vyhledat obrázek v databázi. Pro vyhledávání je potřeba, aby vhodně zvolili klíčové slovo. Jelikož budou tvořit logo knihovny, mohou využít klíčová slova, jako je kniha, četba apod. 

Autor díla: Markéta Čonková

Autor díla: Markéta Čonková

Vyberou obrázek, který odpovídá jejich představám, a vloží ho do nákresu. 

Pokud chceme obrázek oříznout, stačí dvojklikem označit obrázek a pomocí černých vodicích prvků provést ořez. 

Autor díla: Markéta Čonková


Využijeme možnosti kreslení pomocí složené čáry. 

Autor díla: Markéta Čonková


A začneme tvořit. 

Autor díla: Markéta Čonková


Návrh mohou žáci různě upravovat, přidat další podkladový obrázek, prvky přizpůsobovat, vytvářet z prvků skupiny aj. Jakmile bude logo hotovo, doporučujeme přizpůsobit velikost plochy logu. Velikost můžeme přizpůsobit v dolním pravém rohu. 

Autor díla: Markéta Čonková


Pokud na tvorbě pracuje více týmů, na závěr proběhne hlasování a vybere se logo, které se použije. 

Na základě zpětné vazby může být zvolené logo upraveno. Cílem je, aby skupina společně zvolila dle nich ten nejlepší návrh a vzájemně se inspirovala.

Zpětnou vazbu věnujeme procesu tvoření, práci v týmu a můžeme ji zaměřit i na specifika vektorové grafiky. 

Komentář z pohledu gramotnosti:

Digitální gramotnost

Žák k tvorbě využívá digitální nástroje, kterými vytváří počítačovou grafiku. V rámci reflexe činnosti mohou žáci uvést situace, ve kterých jim použití technologie zlepšilo podmínky (DG-4-1-01). Digitální obsah vytváří a vhodně ho kombinují (DG-4-2-01) a zároveň z původního obsahu vytváří obsah nový, který slouží novým cílům (DG-4-2-02). Při vyhledávání inspirace získávají žáci obsah z vybraných digitálních zdrojů a pro vyhledávání používají vlastní kritéria (DG-4-3-01). V průběhu celé práce efektivně využívají digitální technologie pro sdílení informací, dat a obsahu (DG-4-3-04). 

Čtenářská gramotnost

Žáci v průběhu aktivity tvoří logo pro svou knihovnu. Tím může docházet k určitému zpřesňování jejich vztahu ke knihovně, knihám a obecně k informačním zdrojům. Nicméně tato aktivita s mentálními operacemi týkajícími se knihovny jako zdroje informací nepracuje. Kdyby se podařilo v evokační části zaměřit pozornost žáků více na to, co je knihovna za instituci a jaké služby poskytuje (a ne jen na to, co je to logo a jak vypadají loga několika knihoven), aktivita by dobře posloužila té linii čtenářské gramotnosti, která cílí ke vztahu žáků ke čtení. 

Důkazy o učení:

Žáci vytvoří logo městské knihovny, které je uloženo ve sdíleném prostředí projektu.

Literatura a použité zdroje

[1] – HAUSENBLAS, Ondřej. Lekce Půda - hodina prvouky ve 3. ročníku ZŠ. [cit. 2020-10-4]. Dostupný z WWW: [https://clanky.rvp.cz/clanek/k/z/1476/LEKCE-PUDA---HODINA-PRVOUKY-VE-3-ROCNIKU-ZS.html/].
[2] – RAMBOUSKOVÁ, Jitka. Jak dělali mozaiku. [cit. 2020-10-4]. Dostupný z WWW: [http://www.cojsemvyzkousela.cz/?p=5754].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Mgr. Markéta Čonková

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k řešení problémů
  • vyhledá informace vhodné k řešení problému, nachází jejich shodné, podobné a odlišné znaky, využívá získané vědomosti a dovednosti k objevování různých variant řešení, nenechá se odradit případným nezdarem a vytrvale hledá konečné řešení problému
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence komunikativní
  • formuluje a vyjadřuje své myšlenky a názory v logickém sledu, vyjadřuje se výstižně, souvisle a kultivovaně v písemném i ústním projevu

Organizace řízení učební činnosti:

Skupinová

Organizace prostorová:

Školní třída, Specializovaná učebna