Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Digitální wellbeing pro Strategii 2030+
Odborný článek

Digitální wellbeing pro Strategii 2030+

21. 9. 2020 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bořivoj Brdička
Tento článek je součastí seriálu: Digitální wellbeing II

Anotace

Zpráva o stavu porozumění podstatě digitálního wellbeingu v souvislosti s počátkem činnosti pracovní skupiny, která bude toto téma řešit v rámci projektu Partnerství. Hlavním jejím cílem je podpořit realizaci naší státní školské Strategie 2030+.

V roli zástupce Jednoty školských informatiků (JŠI) ve SKAV jsem byl nominován do pracovní skupiny projektu Partnerství, která bude řešit, jak podpořit téma wellbeingu při realizaci Strategie 2030+. Je logické, že naším úkolem je zabývat se hlavně wellbeingem digitálním. Rozhodl jsem se shrnout, s čím do toho půjdu.

Než začnu, jen připomenu pro nás relevantní definici digitálního wellbeingu: „Schopnost zabývat se vlastním zdravím, bezpečností, vztahy a životní rovnováhou v digitálních souvislostech“ (viz Digitální wellbeing na Future Learn). Podstatu digitálního wellbeingu asi nejlépe vystihnu, seznámím-li vás se čtyřmi osobnostmi, které dohromady poodhalují to, jak dnes tuto problematiku vnímáme.

  1. Candice L. Odgers
    Tato profesorka psychologie specializující se na vliv digitálních technologií na mládež z University of California, Irvine (Adaptlab) byla první vědecky orientovanou čistě na psychologii zaměřenou výzkumnicí, u níž jsem zaznamenal to, že připouští existenci mírného pozitivního vlivu digitálních technologií na duševní zdraví. Je ve svém oboru považována za autoritu. Důkazem je snad i to, že si ji za autorku studie specializované na wellbeing vybrala známá neziskovka Common Sense (Wellbeing podle Common Sense).

Dříve jsme byli vždy konfrontováni s většinovým názorem, že vliv technologií na wellbeing je negativní, nebo v lepším případě zanedbatelný. A to nejen vzhledem k wellbeingu, ale též ve vztahu k výukovým výsledkům (Zjevné učení podle profesora Hattie). Zatím nebudeme zkoumat, za jakých okolností k pozitivnímu vlivu dochází, podívejme se jen na prostou souvislost wellbeingu s často jedině sledovaným parametrem využívání digitálních technologií u mládeže, jak ho odhalili Przybylski & Weinstein v roce 2017. Tím je čas strávený s přístroji [1].

Vliv digitálních technologií na mládež podle Przybylského a Weinsteina [1]

Přestože je celkový vliv sledovaných činností na wellbeing malý (2 body na škále 14–70), je zřejmé, že mírný kontakt má pozitivní vliv. Se zvětšující se dobou interakce s digitálními přístroji se stav duševního zdraví zhoršuje. To nás ale jistě nepřekvapí. Co nás ale možná překvapí, je to, že podobnou závislost výzkumy odhalují i ve vztahu technologií k učení (viz OECD: Žáci, počítače a učení). Dá se předpokládat, že ono jasně pozitivní mírné využívání digitálních technologií (cca 1 hod. denně) je spojeno s činnostmi předem rozmyšlenými a samotnými uživateli kontrolovanými, ale k tomu se dostaneme později.

  1. BJ Fogg
    Sám o sobě uvádí, že je behaviorálním vědcem. Působí na Stanford University, kde vede specializované pracoviště Stanford Behavior Design Lab. Opravdu známým se mezi vývojáři počítačových aplikací stal v roce 2007, kdy v rámci kurzu psychologie Facebooku jako první naučil své studenty ovlivňovat chování uživatelů tak, aby jich co možná nejvíce udělalo to, co si přejí (např. koupili inzerované zboží). Vyvinul k tomu vlastní teorii – tzv. Foggův behaviorální model.

Foggův behaviorální model

Fogg vlastně založil celý nový obor, který se zabývá vývojem tzv. persvazivních technologií. Detailně se zabývá tím, jak nastavit podmínky, v nichž se uživatel nachází, tak, aby byl případný vyslaný impuls (typicky reklama) úspěšný. Z grafu je zřejmé, že existují dvě možné cesty – zvyšování motivace nebo snižování obtížnosti požadované činnosti (např. „clickbait“, viz Odpor vůči ovlivňování lidí online podle Williamse).

Základní podmínkou úspěchu, kterou vývojáři všech platforem (sociálních sítí) považují samozřejmě za prioritní, je dosažení maximální doby pobytu uživatele v jejich prostředí, kde lze jeho vjemy ovlivňovat (více viz Foggův model ovládání lidí technologiemi). A to je, jak víme, v přímém rozporu s wellbeingem.

Jak se zdá, behaviorismus z pohledu chování mas (velkých dat) funguje bezvadně. Je dobré si uvědomit, že existuje snaha Foggovy postupy aplikovat na řízení celé společnosti (Když velký bratr dostane velká data).

  1. Tristan Harris
    Schopnost platformních algoritmů (dnes posilovaných umělou inteligencí) ovlivňovat lidi ve velkém bohužel znamená, že člověk má stále až příliš blízko ke zvířeti. Naštěstí jsme ale bytosti vybavené rozumem, s jehož pomocí máme šanci svá rozhodnutí řídit. Občas nastane taková situace, v níž naše motivace k činu je tak veliká, že nás nezastaví ani extrémně vysoká obtížnost určitého úkolu.

Přesně to se stalo jednomu z Foggových žáků Tristanu Harrisovi, který po několika letech neúspěšného snažení prosadit ve společnosti Google vyšší etické standardy dospěl k přesvědčení, že „další neregulovaný rozvoj technologií znamená existenční riziko pro lidstvo“ [2], a rozhodl se s tím něco udělat. Nejdříve vytáhl do boje proti těm platformním funkcím, které se snaží uživatele udržet co nejdéle přihlášené – např. personalizované aktuální zprávy, automatické spouštění dalšího videa, oznamování času od posledního spojení s přáteli apod.

Pak Tristan založil hnutí Time Well Spent (viz Dobře strávený čas podle Tristana Harrise), Center for Humane Technology a pracuje pro neziskovou organizaci Common Sense Media, která jedinečným způsobem podporuje výuku digitálních kompetencí (včetně digitálního wellbeingu).

Dá se říci, že je Tristan velmi platným členem společenství lidí snažících se ovlivňovat vývoj technologií ku prospěchu lidstva. Naštěstí není sám, namátkou mohu jmenovat třeba tyto osobnosti: James Williams, Juval Noach Harari, Mark PesceSherry TurkleDouglas Rushkoff. Posledně jmenovaný podobně jako Tristan založil skupinu vzájemně spolupracujících odborníků – Team Human. Blíže viz Ovládej, abys nebyl ovládán!.

Jeden ze snímků původní prezentace Tristana Harrise vysvětlující nutnost akce na obranu neovlivňované svobody rozhodování
  1. Beth Holland
    Beth je v současné době postdoktorandkou na University of Rhode Island a šéfkou Digital Equity Project CoSN (Digitální rovnost CoSN v roce 2019). Sleduji ji již několik let, původně jako spolupracovnici Justina Reicha (MIT) na tvorbě blogu EdTech Researcher, který se, kromě jiného, věnoval zavádění tvořivého myšlení do školní praxe. Jak vzápětí uvidíme, právě tvořivé myšlení je významným faktorem ovlivňujícím digitální wellbeing.

Beth sama sebe považuje za navigátorku mezi vědou a praxí vzdělávacích technologií (Navigátorka Beth Holland). Její názory jsme ocenili, když jsme se vloni zabývali problematikou používání vlastních mobilních přístrojů žáky ve škole (Proč mobily ve škole používat). S její pomocí se pokusím vysvětlit, jaký vliv na vývoj mladých lidí má to, jakým způsobem své přístroje používají. Beth samozřejmě není jediná odbornice zabývající se vhodným využitím technologií. Na Spomocníkovi jsme psali např. o Anye Kamenetz (Anya Kamenetz o technologiích pro rodiče), Jenny Mackness (Různost je obtížná) nebo o Danah Boyd (Paradox mediální výchovy podle Danah Boyd). Podstatu naší problematiky přesně vystihuje tento titulek – Neřešte zda, ale co děti s přístroji dělají.

V pedagogice mezi sebou už desítky let soupeří dvě protichůdné koncepce – behaviorismus a konstruktivismus. Z pohledu technologií mluvíme o přístupu instruktivním (žák je řízen) či konstruktivním (žák řídí svou činnost sám). Výzkumy zabývající se používáním digitálních přístrojů analogicky posuzují rozdíly mezi pasivním a aktivním časem stráveným před obrazovkou (screen time). I když pořád nelze mluvit o nevyvratitelných důkazech, přibývá indicií naznačujících, že mezi aktivním a pasivním módem je z pohledu důsledků pro wellbeing velký rozdíl. Zjednodušeně řečeno, pasivní mód (sledování videa, bezcílné surfování, hraní stupidních her) stav zhoršuje, avšak aktivní mód (čtení s porozuměním, bádání, řešení problému, tvorba) je naopak přínosný [3], [4].

Stávající stav, jak nám napověděla již Candice Odgers, je naprosto neúnosný. Ukážu vám, jak dopadl průzkum Johna Spencera, který si udělal u vlastních 160 žáků. Výsledek označil jako propast tvořivosti (creative chasm) [5].

konzum tvorba
sledování videa
158/160
tvorba a editace videa
4/160
poslech audia
160/160
tvorba a editace audia
3/160
hraní počítačových her
153/160
tvorba počítačových her
0/160

Snad již začíná být zřejmé, co by mělo být cílem našeho snažení, chceme-li podpořit digitální wellbeing, a nejen ten. Je třeba posílit konstruktivní (aktivní) využití technologií. Výuka k tomu poskytuje mnoho příležitostí, ale neobejde se ani bez občasného nasazení instruktivních metod. Jde především o to, najít rovnováhu.

Pokusme se si na závěr představit, jaký vliv na wellbeing by takový hypotetický posun konstruktivním směrem mohl mít.

Hypotetický vliv módu využití digitálních technologií na wellbeing v závislosti na čase (hod./den)

 

Shrnutí:

  • Digitální technologie jsou při vhodném využití pro wellbeing přínosné.

  • Komerční sektor a korporace vzhledem ke svým přirozeným zájmům (zisk) často podporují takové využívání technologií, které wellbeing zhoršuje. Měli bychom se zapojit do aktivit, které se snaží tento stav napravit.

  • Jako jednotlivci máme svobodnou vůli umožňující nám nenechat se ovlivňovat. Pro uživatele nedisponující dostatečnou digitální gramotností a vůlí však ve zvýšené míře platí základní pravidla behaviorismu včetně rizika vzniku závislosti.

  • Hlavním indikátorem pro wellbeing přínosného využití technologií není čas, nýbrž rovnováha mezi pasivním a aktivním módem, který nutí uživatele přemýšlet. To platí stejně i pro výuku prezenční, kombinovanou (hybridní) či distanční.

  • Podmínkou aktivního (konstruktivního) využití technologií je existence digitální gramotnosti, jejíž umocňování patří k hlavním cílům Strategie 2030+. To je jedna z cest, jak může Strategie 2030+ podpořit zlepšování wellbeingu u žáků i učitelů.

Literatura a použité zdroje

[1] – MAKIN, Simon. Searching for digital technology’s effects on well-being. 2018. [cit. 2020-9-2]. Dostupný z WWW: [https://www.nature.com/articles/d41586-018-07503-w].
[2] – ABAMU, Jenny. Former Google Design Ethicist: Relying on Big Tech in Schools Is a ‘Race to the Bottom’. 2018. [cit. 2020-9-2]. Dostupný z WWW: [https://www.edsurge.com/news/2018-02-07-former-google-design-ethicist-relying-on-big-tech-in-schools-is-a-race-to-the-bottom].
[3] – OREO, Sandy. The Surprising, Research-Backed Benefits of Active Screen Time. 2019. [cit. 2019-3-13]. Dostupný z WWW: [https://www.edsurge.com/news/2019-03-01-the-surprising-research-backed-benefits-of-active-screen-time].
[4] – SANDERS, Taren. et al. Type of screen time moderates effects on outcomes in 4013 children: evidence from the Longitudinal Study of Australian Children. 2019. [cit. 2020-9-2]. Dostupný z WWW: [https://ijbnpa.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12966-019-0881-7].
[5] – SPENCER, John. The Future Belongs to the Makers. 2016. [cit. 2019-1-12]. Dostupný z WWW: [ https://medium.com/@spencerideas/the-future-belongs-to-the-makers-983b3c3a49cd].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.