Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Umožní kyberučení skokem vyrovnat rozdíly ve vzdělávání?
Odborný článek

Umožní kyberučení skokem vyrovnat rozdíly ve vzdělávání?

4. 12. 2017 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Bořivoj Brdička

Anotace

Informace o dvou mimořádně zajímavých aktuálních výzkumných zprávách, které naznačují potřebu technologické inovace školství na celém světě a globální výzvy s tím spojené.

Zajímavou výzkumnou zprávu [1] nedávno zveřejnilo americké Center for Innovative Research in Cyberlearning. Toto Centrum je součástí známé výzkumné organizace SRI International. Zabývá se organizováním výzkumných projektů financovaných federální grantovou agenturou National Science Foundation (NSF), čili věnuje se primárně využití technologií v oborech STEM. Cyberlearning (kyberučení) je v pojetí Centra třeba vnímat jako výzkumnou oblast propojující vědecké poznatky pedagogiky s vývojem technologií.

Zmíněná zpráva se snaží na základě výstupů stovek již realizovaných projektů ukázat budoucím řešitelům, kam nasměrovat své plánované výzkumné aktivity, a to tak, že se pokouší mapovat, jakými cestami se budou v příštích dvou dekádách ubírat vzdělávací inovace. Přitom identifikuje 6 hlavních oblastí:

  • Mapování komunity
    Využití mobilních a geo-lokačních technologií ke vzdělávání, které se vztahuje k místním souvislostem a zapojuje místní komunitu. Lokální kontext dokáže významným způsobem přispět ke zvýšení zájmu účastníků o aktivní zapojení. Úspěšná realizace aktivit bývá spojena s odměnou v podobě odznaků. Typickým příkladem jsou projekty typu Cities of Learning (americký LRNG či britský RSA). Teoretický základ je třeba hledat v konektivistické Cormierově Komunitě jako kurikulum. Hlavním cílem je osobní rozvoj, občanská výchova a snižování rozdílů mezi různými socio-ekonomickými skupinami obyvatel.

Cities of Learning: Overview

  • Expresivní konstruování
    Zde je cílem tzv. „kreativní gramotnost“, tedy schopnost maximalizovat poznávání prostřednictvím vlastní tvůrčí činnosti (např. hnutí Maker). Vychází z nám dobře známého Papertova konstrukcionismu, který posouvá do současnosti. Má 3 složky: 1. vyjadřovací schopnost – využití digitálních technologií a nových médií k vyjádření smyslu nabytého poznání (forma nestačí), 2. reprezentativnost – schopnost nasměrovat poznávání k podstatným věcem, 3. spolupráce – sdílení nápadů a postupů s cílem vzájemně si pomáhat (vzorem nám je Scratch). Teoreticky vychází tato oblast z metodiky tvořivého myšlení.
  • Prostorové digitální aktivity
    Jedná se o dosud poměrně neobvyklé aktivity odehrávající se ve škole (či v jejím bezprostředním okolí) a využívající technické prostředky k simulaci jevu, který má být žáky zkoumán. Nejde ale o běžnou virtuální realitu, která se orientuje hlavně na zrak. Simulace je typicky postavena na snímání pohybu žáků v daném prostoru. Může být navíc vybavena čidly evidujícími stav do simulace zapojených objektů.
    Nejlepší asi bude si ukázat příklad úspěšného projektu NSF. STEP (Science through Technology Enhanced Play) je projekt UCLA Lab SchoolIndiana University, který využívá vizuální senzory a volně dostupný software OpenPTrack. Systém přiděluje každému účastníkovi avatara, jehož pohyb je v reálném čase přenášen do virtuálního prostředí zobrazovaného na velké projekční ploše. Poslední verze již snímá nejen pohyb žáků ve vymezeném prostoru, ale i jejich gesta. Prvním experimentem byla simulace napodobující pohyb včel v okolí úlu s cílem pochopit jejich chování a způsob předávání informací. Řešitelé chystají pro další běh simulaci pohybu molekul vody při přechodu mezi všemi skupenstvími.

STEP BEES 2016

  • Virtuální vzdělávací asistent
    Virtuálního asistenta disponujícího umělou inteligencí  a schopného hlubokého učení se již nějaký čas snaží vyvíjet nejedna počítačová firma. Jeho význam pro školství předpověděl poprvé Horizon Report 2014. NSF podporuje projekty, které se pokoušejí aplikovat tuto věc do školské praxe. Zatím je vývoj v počátečním stadiu. Zpráva o vývoji Cyberlearningu [1] zmiňuje 3 úspěšné projekty:
    1. Alex (Carnegie Mellon University) – softwarový konverzační agent, pracující s dialekty, pomáhá žákům řešit úkoly a snaží se vytvořit si s uživatelem blízký přátelský vztah;
    2. Invention Coach (Columbia University) – agent snažící se kladením otázek dovést žáka ke konstruktivně orientovanému badatelskému poznávání;
    3. Adriana (University of Florida) – virtuální asistentka v podobě malé sestry hlavní hrdinky doprovází hráčky specializované výukové hry pro dívky, snaží se vyvolat empatii a minimalizovat frustraci.
    Je známou skutečností, že děti mají blízký osobní vztah i k neživým věcem. Je tedy snadno představitelné, že takový inteligentní virtuální agent, má-li vhodnou formu, je bude schopen navádět na cestu za poznáním. Asi nejblíže skutečnému komerčnímu produktu má nejspíše bostonský startup Cognii.

Cognii Virtual Learning Assistant

  • Vzdálená vědecká laboratoř
    Toto je oblast, v níž máme díky průkopnické aktivitě doc. Lustiga z MFF UK asi největší zkušenosti (Vzdálené experimenty ISES). Proto jen stručně shrnu. Žáci dostávají příležitost realizovat jinak (finančně či bezpečnostně) nedosažitelné experimenty ve skutečné laboratoři se skutečnými špičkovými (drahými) přístroji nebo materiály prostřednictvím dálkového ovládání ze svých přístrojů. Dnes, v době internetu věcí, to je již docela snadno představitelné, protože na dálku ovladatelné je již kde co (od zařízení domácnosti po průmysl 4.0). Zpráva odkazuje na americké iLabStudio jako na projekt hodný následování. Sdružuje totiž přes sto vzdálených laboratoří, v nichž lze s metodickou podporou provádět na 800 různých experimentů.
  • Kolaborativní učení dotykem
    Tato výzkumná oblast se zabývá didaktickým přínosem využití nových možností dotykem ovládaných přístrojů v prostředí online spolupráce. Aplikace se proto orientují převážně na tablety a integrují funkce sdílení typicky tak, že žáci mohou společně pracovat na stejném graficky orientovaném dokumentu. Hezkým příkladem je projekt MIT Technology for Mathematical Argumentation. Je zřejmé, že i tato výzkumná oblast má budoucnost.

TMA: Technology for Mathematical Argumentation

Není pochyb, že nás nové technologie nutí pro výuku používat stále atraktivnější a účinnější nástroje. Právě s jejich pomocí lze budovat takové aktuálně potřebné kompetence jako schopnost spolupracovat, vědecké vyjadřování, matematické chápání, tvořivé a informatické myšlení či občanskou angažovanost. Velkým problémem je to, že je nezbytné pro tyto nové vzdělávací cíle použít též (pro nás dosud neznámé) nové výukové postupy. Stojíme proto před úkolem spolu s digitalizací inovovat celý vzdělávací proces.

Naznačený vývoj vyvolává mnohem závažnější globální problém. Je třeba zajistit, aby se podobný proces uskutečnil nejen ve vyspělých zemích, ale i v rozvojových. Jinak se budou rozdíly nadále zvětšovat se všemi důsledky, které začínáme již dnes pociťovat. V této souvislosti bych rád upozornil ještě na druhou nedávno publikovanou výzkumnou zprávu, pocházející z Brookings Center for Universal Education [2]. Zpráva vychází z odhadu The Education Commision, podle něhož se k vyšším úrovním kompetencí v rámci školní docházky v roce 2030 dostane celosvětově necelá polovina dětí (poměr zelené plochy v grafech níže ke zbytku). Jenže v těch nízkopříjmových (rozvojových) je to přes 90 %. Je samozřejmě třeba zkoumat, co autoři myslí „vyšší úrovní kompetencí“. V zájmu zjednodušení to pro nás mohou být dejme tomu náznaky směřování výuky k výše popsaným inovativním výukovým aktivitám snažícím se budovat potřebné schopnosti pro 21. století.

Globální vzdělávací krize: Očekávané výsledky vzdělávání v roce 2030

Studie se proto snaží zkoumat, jak zavést inovační změny skokově (Can we leapfrog?) do škol na celém světě. Autoři v rámci průzkumu vytvořili velký katalog inovativních postupů z celého světa. Ukázalo se, že je mnoho zemí s velmi malým či žádným inovativním potenciálem a že nositelem změn ve školství jsou hlavně nevládní organizace. To je věc, která nás ale jistě nepřekvapí.

Vize globálních inovací vzdělávání jsou samozřejmě do značné míry spojeny s technologiemi. Všechny dosavadní zkušenosti s aplikací vzdělávacích technologií nás ale varují. Samotné vybavování škol rozhodně nestačí. Jejich zavedení je podmíněno plošnou existencí digitálních kompetencí, u učitelů navíc orientací v digitální pedagogice. Vědecké zkoumání vhodných postupů (třeba jak to dělá NSF) je nezbytné. Riziko toho, že násilná transformace (podle zprávy „opuštění pruského modelu“) dopadne jako Mao Ce-tungův Velký skok vpřed, bohužel není zanedbatelné!

Literatura a použité zdroje

[1] – Cyberlearning Community Report: The State of Cyberlearning and the Future of Learning With Technology. 2017. [cit. 2017-11-9]. Dostupný z WWW: [http://circlcenter.org/wp-content/uploads/2017/07/CyberlearningCommunityReport2017.pdf].
[2] – WINTHROP, Rebecca; MCGIVNEY, Eileen; BARTON, Adam. CAN WE LEAPFROG? The Potential of Education Innovations to Rapidly Accelerate Progress. 2017. [cit. 2017-11-9]. Dostupný z WWW: [https://www.brookings.edu/research/can-we-leapfrog-the-potential-of-education-innovations-to-rapidly-accelerate-progress/].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.