Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Bartleho test ve výuce
Odborný článek

Bartleho test ve výuce

22. 2. 2016 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Zuzana Kocourková

Anotace

Článek popisuje různé herní styly hráčů víceuživatelských počítačových online her definované Richardem Bartlem. Dále se dočtete, jaký přínos by mohla mít informace o herním stylu žáků pro výuku.

Úvod

Každý učitel neustále hledá nové způsoby výuky. Snaží se ji ozvláštnit a více porozumět svým žákům. Existují modely, které posuzují jeho osobnost po stránce psychické (extrovert, introvert, melancholik apod.), ale i podle jeho učebního stylu (z hlediska preference smyslů při učení, motivace, záměru atd.). Avšak nalézt model charakterizující žáka na základě jeho chování ve skupině je velmi obtížné. Taková informace by se uplatnila především v kooperativní a kolaborativní výuce, ale učiteli by mohla pomoci i při stmelování třídního kolektivu. Ve skutečnosti ale přece jen existuje nástroj, který by mohl učitelům právě v tomto pomoci. Je to Bartleho test (online).

Bartleho test

Richard Bartle je anglický spisovatel, profesor a výzkumník zabývající se víceuživatelskými počítačovými online hrami. Test vznikl na základě výsledků jeho výzkumu [1], v němž se zabýval psychologií hráčů MUD (textová počítačová online hra pro více hráčů ve virtuálním světě – více zde). V dnešní době se vztahuje již spíše k poněkud pokročilejším hrám MMORPG (počítačová online hra na hrdiny pro velké množství hráčů). Cílem jeho pozorování bylo zjistit, co hráče na dané hře zajímá a na co se zaměřují. Tyto informace jsou klíčové pro práci vývojářů. Identifikoval základní odlišnosti hráčů podle jejich zájmů – Players (zájem o spoluhráče) a World (zájem o prostředí hry), Action (aktivní samostatní hráči) a Interaction (spolupracující hráči) a vytvořil tzv. „zájmový“ graf (obr. 1).

Na opačných koncích horizontální osy se nachází zájem o spoluhráče a prostředí hry, oproti tomu vertikální osa představuje hráče dávající přednost samostatné akci a na opačném pólu hráče spolupracující. Kvadranty vymezené těmito osami charakterizují herní styly, které Bartle pojmenoval: Achievers (hledači úspěchu), Explorers (objevitelé), Socializers (společenští) a Killers (zabijáci).

obr. 1: Bartleho zájmový graf

Bartleho test sbírá data na základě 30 dichotomických otázek týkajících se různých herních situací, ve kterých hráč vybírá odpověď jemu bližší. Test je k dispozici v anglickém jazyce, ale hráči by neměli mít problém jeho otázkám porozumět. Výsledkem je poměrná míra zájmů hráče v jednotlivých kategoriích tak, aby celkový součet vždy dával dohromady 200. V jedné kategorii nelze přesáhnout 100 %. Výsledek tedy může vypadat např. takto – Achiever 73 %, Explorer 67 %, Socializer 47 % a Killer 13 %. Není tedy možné, aby hráč byl zařazen pouze do jedné kategorie. Bartle ve své práci uvádí, že se herní styly mnohdy překrývají a jsou závislé na náladě nebo aktuální hře. Z tohoto a dalších důvodů není test považován za plně validní. U většiny hráčů však ukazuje preferovaný primární herní styl.

Charakteristika jednotlivých herních stylů:

Achiever

Jeho primárním zájmem je plnění vytyčených cílů, které se týkají hromadění bohatství a postupu na další úrovně. Snaží se být nejlepší nebo alespoň mezi málo vyvolenými, nejraději by ovládl celou hru. Záleží mu na jeho formálním postavení ve hře plynoucím z jeho úspěchů. Podstatná je tedy pro něj jeho postava a herní svět, ve kterém se pohybuje. Ostatní hráči pro něj pouze dotváří atmosféru, ale rád se jim chlubí svými úspěchy. Jsou pro něj užiteční, pokud mají důležité informace vedoucí k dalšímu zisku.

Charakteristické věty: „Mám práci.“ či „Ano, mohu ti pomoci. Co za to?

Explorer

Objevitel rád prozkoumává celé prostředí hry. Hledá skrytá místa a zkratky. Chtěl by poznat celý mechanismus hry, proto jeho zájmu neuniknou ani detaily nastavení. Důležitý je herní svět a jeho objevování. Sbírání bodů, vývoj vlastní postavy a komunikace s ostatními hráči je pro něj spíše povinnost, kterou musí splnit, jestliže chce mapovat další část virtuálního světa.

Charakteristické věty: „Ještě jsem to nezkusil, co to dělá?“ či „Chceš říct, že neznáš nejkratší cestu z místa A do místa B?

Socializer

Pro tohoto hráče je prostředí hry pouze kulisou pro komunikaci s přáteli a pro budování nových vztahů. Zajímají ho skuteční lidé, kteří hru hrají, a ne jimi vytvořené postavy. Chtěl by získat co nejvíce přátel a vybudovat trvalá přátelství. Ve hře je pro něj podstatná interakce s ostatními hráči. Herní svět je jen předmětem diskuzí a úkoly plní pouze v případě, že může rozšířit či vylepšit své komunikační schopnosti.

Charakteristické věty: „Mám potíže se svým přítelem.“ či „Ale ne! Páni, to je hrozné! Jsi si jistý?

Killer

Tento herní styl je znám také pod názvem Griefer (škodič). Jeho představitel pravděpodobně nebude ve hře příliš oblíbený, protože cíleně ubližuje ostatním hráčům a vytváří chaos. Jde mu hlavně o to, aby mohl využívat ostatní, poškodit je nebo dokonce zabít, pokud to hra dovoluje. Spojení s ostatními hráči používá pouze k jejich zesměšňování nebo domlouvání taktiky s jinými zabijáky.

Charakteristické věty: „Zbabělče!“ či „Zemři!“                                

Využití ve výuce

V dnešní době se najde jen málo žáků, kteří by nikdy nehráli hru typu MMORPG. Zabránit jim v hraní nemůžeme, proč toho tedy nevyužít? Na rozdíl od výuky jsou žáci při hraní počítačových her sami sebou, navíc jsou tyto hry založeny na reálných situacích. Proto nám Bartleho test může pomoci k jejich lepšímu poznání. Učitel Douglas Kiang ve svém článku Gaming styles and the classroom [2] (český překlad je dostupný zde) píše o zkušenosti s testováním svých žáků. Jejich výsledky mu pomáhají hlavně při vytváření a koordinaci pracovních skupin. Přínos vidí také v možnosti přizpůsobení obsahu či stylu výuky individuálnímu zájmu žáků. Výše popsané chování jednotlivých žáků ve hře Kiang vztáhl k práci ve třídě následujícím způsobem.

Achiever

Prioritou jsou pro něj známky, které měří jeho úspěšnost. K dosažení cílů se snaží najít nejrychlejší a nejjednodušší cestu. Jestliže práce spolužáků může přispět k rychlejšímu splnění cíle, tak jim velmi ochotně pomáhá. Více se také zaměřuje na detaily, protože chce dosáhnout co nejlepšího výsledku.

Explorer

Na rozdíl od Achievera ho zajímají znalosti, které může prostřednictvím výuky získat, ne hodnota známek. Proto někdy zapomene svou práci odevzdat. Jeho zájmem je získávání co nejvíce informací a vytváření různých mnemotechnických pomůcek či zkratek. O své nabyté znalosti se rád podělí s ostatními. Má schopnost zmapovat určité téma a odhalit oblasti, ve kterých by mohli mít někteří žáci problémy.

Socializer

Ve třídě je pro něj důležité především sociální prostředí. Snaží se získat co nejvíce přátel a udržovat se všemi vztahy. Má velmi dobré komunikační schopnosti, které využívá. Má rád, když mu jiní naslouchají a má na ně vliv. Často vytváří, organizuje skupiny a je jejich spojujícím prvkem.

Killer

Killer je většinou problémový žák, který ve třídě vytváří chaos a nepříjemné klima. Jeho jednání je často v rozporu s pravidly či morálními hodnotami. Nezáleží mu na tom, jaké to má důsledky pro ostatní žáky. Nebojí se riskovat a zkoušet nové věci, což může být v některých případech pro skupinu přínosné. Záleží mu na jeho reputaci, a proto je důležité, aby ho skupina přijala, jinak by se mohly začít projevovat jeho negativní stránky, které mu zajišťují pověst ve třídě, i když ne zrovna dobrou.

Také Casey Cagle, autor článku Using the Bartle Test to Gamify Your Life [3], vyzkoušel Bartleho test ve své třídě. Přestože o jeho přínosu zpočátku velmi pochyboval, výsledky jeho i jeho žáků byly pro něj překvapující. Stejně jako Kiang tvrdí, že mu pomohl v bližším poznání svých žáků a s vytvářením skupin. Oba se také shodují na tom, že výsledky jsou celkem přesné. Na rozdíl od Bartleho a Kianga se Cagle nezaměřuje jen na primární herní typ žáka, ale zohledňuje kombinaci dvojice kategorií, ve kterých žák dosáhl největších hodnot. Jeho charakteristika všech 12 typů je v následující tabulce.

primární sekundární charakteristika
Killer Achiever Chce být nejlepší a nejdokonalejší, ale také cítí potřebu to ukázat.
Killer Explorer Rád by byl nejlepší, ale také by chtěl vědět co nejvíce.
Killer Socializer Rád by byl v týmu populární a chtěl by být členem nejlepšího týmu.
Explorer Killer Velká znalost je pro něj stěžejní, ale její využití je pro něj také důležité. Pozornost věnuje více sbírání znalostí než svému prospěchu. Často je klidný a brilantní.
Explorer Achiever Záleží mu na získání mnoha znalostí a jejich ukázání ostatním.
Explorer Socializer Chce získat co nejvíce znalostí a předávat je ostatním.
Achiever Killer Předvést se je mnohem více důležité než samotná práce. Nejsnadnější postup je nejlepší, pokud vede k úspěchu.
Achiever Socializer Chce získávat odznaky a ukázat své úspěchy ostatním. Rád by se stal vůdcem týmu.
Achiever Explorer Potřebuje dosahovat těch nejobtížnějších a nejneobvyklejších výsledků (velmi kreativní typ).
Socializer Killer Potřebuje mít všechno dokonalé a k tomu vede i svůj tým.
Socializer Explorer Rád se učí s ostatními členy týmu.
Socializer Achiever Potřebuje být nejpopulárnější a získávat co nejvíce odznaků.

Cagleho typologie žáků na základě výsledků Bartleho testu [3]

Závěr

Bartleho test je poměrně dost využíván v herních komunitách a dochází dokonce i k jeho vylepšování – viz např. na Hello Quizzy, kde jsou pozměněny charakteristiky jednotlivých herních stylů. Existují i jiné modely herních stylů, některé z nich naleznete například na Gamasutra.

Bartleho test mě poté, co jsem si ho vyzkoušela sama na sobě, velmi zaujal. Výsledky mi připadaly velmi padnoucí. To znamená, že přínosem, který nelze opomenout, je i poznání sebe sama a možnost dále rozvíjet svou osobnost. Žáci mohou jeho prostřednictvím zjistit, kde jsou jejich silné a slabé stránky. Důležité také je, aby se nerozvíjeli pouze jedním směrem a tím pádem nevyužívali pouze jeden herní styl. Myslím si, že vyzkoušením Bartleho testu ve výuce může učitel jedině získat, protože jeho vyplnění nezabere mnoho času a není ani nutné s žáky nějakou hru hrát.

Dá se očekávat, že by rychle se rozvíjející herní výukové systémy (např. Glasslab) mohly podobnou klasifikaci v blízké budoucnosti implementovat v rámci prováděné analýzy dat vyprodukovaných hráči v systému. Pak by nebylo vůbec nutné vyplňovat dotazník a výsledky by daleko lépe odpovídaly realitě.

Literatura a použité zdroje

[1] – BARTLE, Richard. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. 1996. [cit. 2016-2-5]. Dostupný z WWW: [http://mud.co.uk/richard/hcds.htm].
[2] – KIANG, Douglas. Gaming styles and the classroom. 2014. [cit. 2016-2-5]. Dostupný z WWW: [http://www.kiang.net/blog/gaming-styles-and-the-class.html].
[3] – CAGLE, Casey. Using the Bartle test to gamify your life. 2015. [cit. 2016-2-5]. Dostupný z WWW: [https://sagalearning.wordpress.com/2015/03/04/using-the-bartle-test-to-gamify-your-life/].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Zuzana Kocourková

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Téma článku:

Informační a komunikační technologie