Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Zážitková hra za pomoci digitálních technologií
Odborný článek

Zážitková hra za pomoci digitálních technologií

18. 1. 2008 Základní vzdělávání
Autor
Mgr. Petr Naske
Spoluautor
Barbora Parráková

Anotace

Článek popisuje zkušenost z jedné výukové aktivity vzniklé v rámci mezinárodního projektu EMAPPS.COM. V aktivitě žáci ze šesté třídy základní školy dostávali úkoly z předmětů anglický jazyk, dějepis, informační a komunikační výchova, výtvarná výchova, hudební výchova, zeměpis a zároveň digitalizovali výstupy z těchto úkolů. Tyto digitální výstupy byly vkládány do speciálního blogu, který je využitelný i v jiných souvislostech školní praxe. K celému projektu i zkušenostem bude organizována mezinárodní konference v únoru 2008 v Praze.

Představujeme vám projekt eMapps.com, který získal finanční podporu ve 4. výzvě programu IST 6. rámcového programu pro vědu a výzkum. Realizace projektu začala v říjnu roku 2005 a bude ukončena v březnu 2008. Cílem je využití počítačových her a mobilních technologií při výuce v základních školách v nových členských zemích Evropské unie. Pro země, které nyní mění svou legislativu v oblasti základního a středního školství a které velmi podporují využití informačních technologií při výuce, je zmíněný cíl obzvlášť důležitý. Proto jsou cílovou skupinou projektu nejen žáci a učitelé základních škol, ale i politici, kteří napomohou implementaci projektových výsledků do školních osnov zúčastněných zemí. Za Českou republiku se projektu účastní občanské sdružení Czech Efficient Learning Node a Cross Czech a.s., která je i koordinátorem celého projektu. Do projektu jsou zapojeny Základní škola v Pelhřimově a Základní škola Červený vrch v Praze 6.

Cílem projektu bylo představit a včlenit mobilní technologie do výuky herní formou a tím podpořit koncept škol bez zdí (School without walls). Herní forma v tomto projektu představuje hra alternativní reality, kde učitelé podle vlastního scénáře vytvářejí úkoly pro školní týmy jak v reálném, tak ve virtuálním světě. Projekt je spolufinancován Evropskou Unií v rámci 6. rámcového programu, který podporuje spolupráci v oblasti vědy a výzkumu téměř ve všech oblastech. Česká společnost Cross Czech a.s. (www.crossczech.cz/html/informacni-technologie.php) eMapps.com koordinuje.

Jako aktivní účastník tohoto projektu, učitel ve škole, jejíž žáci se přímo aktivit EMAPPS.COM účastnili, bych Vám chtěl popsat naše zkušenosti a přínos myšlenek celého projektu pro zajímavou a netradiční podobu vzdělávání. Je nutné říci, že projekt probíhal v celé Evropě v šestnácti školách v zemích, které nově přistoupily do Evropské unie společně s naší republikou v roce 2004 (s výjimkou Malty a Kypru ). V každé zemi sice byly vstupní informace pro realizaci projektu podobné - žáci používali podobnou digitální techniku, výstupy z edukačních aktivit vkládali do stejného online prostředí, ale díky individualitě každého účastníka i díky různorodosti energie vložené v jednotlivých státech, výstupy celého projektu, které můžete sledovat na stránkách www.emapps.com v sekci 06 Schools Game, se v mnohém liší.

V čem spočívá hlavní myšlenka projektu EMAPPS.COM? Pro učitele i žáky byla vyvinuta speciální internetová služba, která funguje jako speciální obdoba BLOGU. Ve skutečnosti to je otevřená internetová platforma, kterou může kterýkoliv učitel či škola použít pro práci se stávajícím učebním materiálem a vytvořit z něj počítačovou hru. Práce s informacemi bude záležet jen na schopnostech a tvořivosti uživatelů (učitelů). Platforma umožní transformaci jednotlivých učebních hodin do jednoduchých her nebo spojení celých učebních celků do složitějších herních schémat (viz www.emapps.com). Učitel na tento blog může „pověsit" úkol pro žáky, ti následně úkol plní a výsledek svého snažení vkládají („uploadují") opět na tento blog. Zajímavostí celého projektu bylo to, že žáci úkoly plnili týmově, přičemž každý tým byl rozdělen na dvě části - jedna byla v počítačové učebně v budově školy, kde zpracovávala data nutná pro průběh hry, druhá polovina byla mimo areál školy, kde plnila úkoly pomocí digitálních přístrojů - GPS, kamerami a fotoaparáty, nejmodernějšími mobilními telefony. Pomocí telefonů se také dorozumívaly obě poloviny týmu - ta v terénu (říkali jsme jí poutníci) i ta v počítačové učebně (té jsme říkali bakaláři).

Program www.emapps.com se snaží co nejvíce vycházet z principu her alternativní reality (ARG), který umožňuje hrát hry nejen u počítače ve třídě, ale i mimo školu. Hra tvoří alternativní realitu, která děti obklopuje. Herní úkoly mohou tedy dostávat formou SMS, MMS, telefonátů, e-mailů či ústních pokynů učitele, v případě eMapps.com byl pro komunikaci zvolen zmiňovaný blog. Děti jsou tak nenásilně nuceny stále si vyhledávat data a odpovědi na kladené otázky, které pak mohou prezentovat opět ústní formou či v podobě fotografie, mailu, videa, textu, SMS apod. Žáci se tak učí pracovat s informacemi, vyhledávat je z různých zdrojů na různých platformách a různým způsobem je prezentovat a dále zpracovávat.

Herní prostředí eMapps.com je dětem i učitelům důvěrně známé. Je jím totiž jejich obec či město. My, učitelé, jsme žákům nabídli takový obsah úkolů, aby byly co nejvíce napínavé a aby kopírovaly alespoň částečně principy her alternativní reality. V terénu se musely pohybovat zdánlivě obyčejné postavy a dály se běžné jevy, které měli žákům pomoci k dořešení úkolů. Zadání úkolu se objevilo v kapse neznámého mnicha v klášteře, na informační ceduli v parku bylo nutné objevit konkrétní slovo a podobně. Pro žáky se mělo plnění úkolů stát hrou. V naší hře žáci luštili tajnou šifru, ve které bylo zakódováno jméno významné historické osobnosti.

Úkoly během hry nabízely výzvy k řešení otázek z dějepisu, zeměpisu, angličtiny, hudební či výtvarné výchovy. Žáci, aniž by si to uvědomovali, museli použít svoje stávající vědomosti anebo si je vyhledat na internetu, tak aby ve hře mohli postupovat dále. Logika hry je však mnohem komplikovanější, než se na první pohled zdá v případě zachování principů alternativní reality. Ta je založena na tom, že není nutné splnit všechny úkoly, aby se hra posunula do další úrovně. Stejně tak není nutné, aby hra směrovala k jednomu předem danému cíli. Projekt eMapps nijak nestanovil, jak mají tyto hry fungovat, a proto máme od každé zapojené školy pestré příklady, jak hru pojmout od ucelených her na pár hodin po celotýdenní aktivitu ve škole v přírodě. I proto musí mít každá hra svůj scénář.

My, v ZŠ Červený Vrch, jsme celou hru pojali jako jednodenní aktivitu probíhající v areálu Břevnovského kláštera v Praze. Žákům jsme ráno pomocí videa představili neznámou historickou postavu - mnicha, jehož identitu celý den měli hledat. Prostřednictvím videoodkazu tato tajemná postava v kryptě žádá žáky o pomoc, a protože se ve dnešním světě nevyzná, tento úkol musí splnit žáci. Tato část tvoří úvod ke hře.

V tento moment žáci od nás získali šifru, ve které byly schovány indicie k identitě neznámé postavy. Žáci museli během dne získávat za splněné úkoly klíče k šifře a postupně se snažit identitu postavy uhodnout. Zadání úkolů nebylo tak jednoznačné, jak jsou žáci zvyklí a také přístup k dětem byl oproštěn od instrukcí. Takže žáci si během dne museli poradit sami a bez skutečné spolupráce v rámci týmu by se ke konci hry nepropracovali. Závěrem hráči prezentovali svá řešení záhady neznámého mnicha za přítomnosti převora Břevnovského kláštera, všechny tři skupiny nakonec k řešení dospěly, i když některým chyběly indicie. Pan převor jim o této postavě řekl mnohem podrobněji.

Husitské zbraně

Areál kláštera je blízko míst, kde ve středověku probíhaly četné husitské bitvy. Děti se zároveň učí ve škole klasickou cestou o těchto bitvách a způsobech boje husitů. V jednom úkolu museli poutníci (neboli dětí v terénu) přiřadit k obrázkům husitských zbraní jejich názvy a poté jim vyšlo tajné heslo, které jim v dalším úkolu mělo zajistit cestu do krypty kláštera, kde byl další úkol. Bakaláři (děti v počítačové učebně) měli najít k datům ve slepé mapě místa husitských bitev a ty vepsat v grafickém editoru do této mapy a uložit do blogu EMAPPS.COM. Výstupem tohoto úkolu tedy za celý tým bylo tajné heslo do krypty a doplněná mapka bitev. Žáci za splnění úkolu dostali další klíč k šifře. Zapojené vyučovací předměty:

  • dějepis
  • informační a komunikační výchova
Křížovka

Jedním z dalších úkolů bylo vyřešit křížovku. Potíž byla v tom, že bakaláři sice na platformě viděli strukturu křížovky, ale neměli celou legendu. Tu museli najít poutníci v terénu na různých lístečcích a poslat přes mobilní telefon do PC učebny. Navíc - bakaláři měli tajenku z křížovky nakreslit v grafickém editoru a vložit do blogu. Výstupem tohoto úkolu byla tedy vyřešená křížovka a obrázek toho, co vyšlo jako tajenka v této křížovce. Zapojené vyučovací předměty:

  • všeobecný přehled
  • informační a komunikační výchova
Husitský chorál

Děti v terénu měly ze slov, které nalezly na lístečcích, složit husitskou bojovou píseň, a tu nahrát ne digitální diktafon. Bakaláři měli současně najít na internetu text husitského chorálu Kdož sú boží bojovníci a jeho text vložit do textového editoru, opatřit odkazem na zdroj, odkud text chorálu pochází a vložit do herního blogu. Výstupem tohoto úkolu tedy byla nahrávka chorálu od dětí a kopie textu originálního chorálu. Zapojené vyučovací předměty:

  • hudební výchova
  • informační a komunikační výchova
Baroko

V rámci jednoho z dalších úkolů děti měly v mobilním telefonu fotografii detailu z kláštera, kde chyběla část této fotografie. Děti musely místo, kde se tento detail nacházel, najít, vyfotit znovu a poslat bakalářům mobilním telefonem přímo do herního blogu. Bakaláři paralelně měli doplnit prezentaci v prezentačním programu o faktografické údaje o baroku - jaké jsou jeho hlavní znaky, z čeho název vznikl a podobně. Výstupem tohoto úkolu byly fotografie detailů z areálu kláštera a doplněná powerpointová prezentace. Zapojené vyučovací předměty:

  • výtvarná výchova
  • informační a komunikační výchova
  • dějepis
Založení kláštera

Poutníci v terénu našli text s pověstí o založení kláštera. V textu ale byla některá česká slova nahrazena jejich anglickými ekvivalenty. Děti musely správné české výrazy najít a bakaláři měli stručný slovníček těchto slov vložit do herní platformy například jako tabulku. Výstupem tohoto úkolu byl anglicko-český slovníček několika pojmů vztahujících se k založení kláštera.

Zapojené vyučovací předměty:

  • anglický jazyk
  • informační a komunikační výchova
Nejranější historie

V dalším úkolu našli bakaláři na blogu EMAPPS.COM PDF dokument, který popisoval stručně nedávnou historii kláštera. Podobný dokument našli poutníci i v terénu ve svém mobilním telefonu. Úkolem týmu bylo společně přijít na to, která polovina z týmu má v textu vyznačené slovo správně a která špatně. Výstupem úkolu tedy byl seznam správných slov, která se vztahovala k dokumentům bakalářů i poutníků. Zapojené vyučovací předměty:

  • dějepis
  • informační a komunikační výchova

I když projekt není ještě u konce, pilotní fáze je za námi a my máme několik zásadních poznatků. Lze je také brát jako návod, pokud byste se do obdobného projektu pustili u Vás na škole.

Plánování a příprava hry

Úkoly jsme se snažili nastavit dostatečně komplexně, příprava nám zabrala mnoho času a je pravda, že i během hry jsme rádi využili pomoci žáků z devátých ročníků, kteří dělali šikovné asistenty. Hru totiž hráli žáci z šestých tříd s rozšířenou výukou přírodovědných předmětů, kteří se v přípravné fázi hry přímo ve škole v rámci předmětu Svět práce a modulu Využití digitálních technologií učili s technikou pracovat. I tak však během dne samotné hry byla každá pomocná ruka dobrá.

Reakce účastníků hry

Hru jsme hráli s žáky 11. května 2007. Překvapilo nás trošku počasí, vypadalo to, že bude pršet, což by mohl být velký problém při práci s technikou v terénu. Naštěstí se i počasí vydařilo. Žáci byli s průběhem hry spokojeni, při jedné z hodin informační a komunikační výchovy v červnu 2007 žáci sepisovali písemné hodnocení hry. Uvádíme ukázky některých jejich odpovědí.

  • Nelíbilo se mi že, komunikace nebyla nejlepší. Ten mobil pořád zlobil. Že jsme tam šli pěšky, to se mi taky nelíbilo a úkoly mohly být trochu lehčí, ale jinak to bylo v pohodě.
  • Líbilo se mi, že jsem mohl být pořád u počítače a že jsme se ulili ze školy.
  • Tento projekt se mi velice líbil a ráda bych si ho někdy zopakovala. Velice se mi líbilo, že nás někde vysadili a pak jsme už museli jít podle svého (úkol:najít klášter pomocí GPS). Také byl zajímavý rozhovor s převorem. Na tomto projektu není nic, co by se mi nelíbilo.
  • Spolupracovalo se mi dobře. Starší spolužáci nám pomohli, když jsme si neuměli poradit s vybavením. Radili nám i učitelé. Celý projekt se mi moc líbil a jsem moc ráda, že jsem do něho byla vybrána. A také se mi moc líbila spolupráce s celým projektem s panem převorem.
  • Co se mi líbilo - nebyl tam ani jeden spolužák, kterého nemám ráda. Pracovali jsme s počítači. Byla to zábava, vyzkoušeli jsme si něco nového. Co se mi nelíbilo - nefungovalo nám zařízení (to se ale spravilo), pořád jsme seděli u počítače.
  • Mohli bychom použít při komunikaci jednoduché sms a ne složité připojení. Líbilo se mi, že jsme poznali něco nového, byli jsme jako tým, spolupracovali jsme a že jsme pracovali s technikou 21. století.
  • Líbilo se mi, že jsme vyhráli (ostatně jako všichni).

Dostali jsme také zpětnou vazbu i od mnicha Martina, který se nám věnoval během herního dne v prostorách kláštera.

Myslím si, že hra dopadla dobře, děti se chovaly slušně a byla legrace. Celé dopoledne jsem strávil mezi nimi a bylo vidět, že to zvládají „suprově". Jen si myslím, že příště to bude lepší, neboť již s tou technikou budou umět zacházet a komunikace bude také dobrá.

Od jednoho staršího pomocníka z deváté třídy ve hře jsme dostali i báseň reflektující celou hru.

Před Vámi leží pergamen
se značkou vaší barvy,
kde uspořádána jsou slova gardy.

V textu pověst praví
o založení zdejšího kláštera,
o tom praví místní pověra.

Přeložte slova, co tam tkví,
potom na papíře
mi je jeden předložiti smí.

Jediné co k dispozici máte,
je váš kamarád na mobilním drátě.

Myslíme si, že na straně zapojených učitelů i žáků byla velká spokojenost s průběhem hry, i když pro realizační tým to bylo hodně práce a mnoho věci se ověřovalo až za pochodu. V projektu EMAPPS.COM jsme se totiž museli snažit skloubit principy her alternativní reality, práci s blogem vyvinutým speciálně pro EMAPPS.COM a hlavně s technikou, kterou děti používaly. Každá sehrávka hry mohla být pak úplně jiná, podle toho, na jakou část těchto dimenzí hry bychom dali důraz.

Zapojení pedagogů a náročnost

Role učitele v celém projektu spočívala ve vymyšlení jednoduchých úkolů z jednotlivých vyučovacích předmětů v projektu zapojených:

  • anglický jazyk
  • dějepis
  • výpočetní technika
  • výtvarná výchova
  • hudební výchova
  • zeměpis

K těmto úkolům jsme společně vymýšleli digitální formu, aby se po splnění mohl výstup umístit na herní blog EMAPPS.COM. Tak se z jednoduchého úkolu „přiřazení míst husitských bitev" stalo zadání, kde žáci museli vepisovat popisky do slepé mapy v grafickém editoru. Proto při popisu hlavních prvků baroka bylo úkolem vyfotografovat tyto prvky v terénu a vytvářet prezentaci v prezentačním programu.

Učitel při samotné hře musel důsledně kontrolovat správnost odevzdaných úkolů, což při stávajícím řešení blogu nebylo nijak efektivně možné. Proto obsah úkolů musí být volen i s ohledem na učitele, který průběžně sleduje výstupy všech týmů na blogu a přiděluje dětem body na základě správnosti odevzdaných odpovědí.

Výhody a nevýhody

Učitelům koncepce hry EMAPPS.COM přináší možnost využít velký prostor daný používáním nejmodernější techniky a propojením s jednoduchým zveřejňováním digitálních výstupů od dětí - zvuky, videa, fotografie i texty. Velkou otázkou je samozřejmě možnost organizačně hru propojit s klasickou výukou ve škole - jak zajistit dozor nad dětmi v terénu, jak vyřešit problematiku odpovědnosti za drahou techniku používanou mimo areál školy, jak využít roli učitele, který má průběh hry koordinovat zároveň v terénu i v počítačové učebně. My jsme zvolili cestu dělby úkolů mezi více učitelů, ale dokážeme si teď představit, že při zjednodušení celého procesu, přípravy hry i její realizace může toto vše zastat jeden učitel.

Další využití

Herní blog vyvinutý pro tuto koncepci výukové hry je závislý na komunikačních nástrojích, které děti používají - mobilní telefony, chat. Pokud by škola nemohla použití tyto prostředky zajistit, stane se projekt EMAPPS.COM jen zdrojem zajímavého publikování digitálních výstupů dětí do speciálního blogu, ve kterém se spojují vektorové mapy se soubory, které děti vytvoří, nafotí, nafilmují. Myšlenka propojit zážitkovou hru s využitím digitálních technologií je také velice zajímavá a už dnes mohou učitelé zpestřovat své hodiny používáním digitálních přístrojů, na vycházkách a exkurzích s dětmi fotit a měřit cesty pomocí GPS přístrojů a podobně. Nejdiskutovanější oblastí projektu EMAPPS.COM je jistě koncepce hry alternativní reality, kterou je ve školních podmínkách velice náročné simulovat. Jde o natolik rozdílný přístup k práci s informacemi, že se hodí spíše pro věk žáků středních škol, než pro naše školáky v ZŠ.

Pokud bychom dokázali popustit uzdu fantazii, projekt eMapps může být vzorem jak propojit historicky zajímavá a školami navštěvovaná místa, jakými jsou muzea, hrady, skanzeny. Jak ze strany škol, tak ze strany institucí zaznívá volání po změně klasických průvodcovských výkladů. Ti progresivnější již výklady nahradili interakcí. Tento model, by mohl zajímavý nejen pro děti, ale i pro dospělé, kterým poznání nejnovějších technologií vůbec neuškodí.

V rámci projektu vznikl rozsáhlý soubor výukových objektů s online přístupem, kam jsme my, učitelé, vložili nejzajímavější materiály, které jsme k organizaci hry vytvořili - test, křížovku, pořízené fotografie, zvukové nahrávky, prezentace a další. Přístup k tomuto souboru objektů sice zatím nebyl zveřejněn široké veřejnosti, ale můžete se těšit, že v online databázi uvidíte výstupy výukových her z celé Evropy.

Neváhejte nás kontaktovat s jakýmkoli dotazem kolem projektu EMAPPS.COM, prohlížejte si výstupy našich her na www.emapps.com, kontaktujte i projektovou manažerku ve společnosti CELN (portal.celn.cz/emapps).

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Článek pro obor:

Informační a komunikační technologie 2. stupeň