Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > Proximity videochat: cesta k sociálním interakcím v online výuce (2. část)
Odborný článek

Proximity videochat: cesta k sociálním interakcím v online výuce (2. část)

30. 9. 2021 Gymnaziální vzdělávání
Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Anotace

Článek se zaměřuje na pedagogické a didaktické inspirace v užívání aplikací, jako je Gather.Town či Spatial Chat, ve školním prostředí. Snaží se ukázat, jaké možnosti tyto nástroje přinášejí z hlediska běžné i inovativnější školní výuky.

V předchozím článku našeho miniseriálu jsme se seznámili s tím, co jsou to proximity videochat nástroje – jde o aplikace, které umožňují v uměle vytvořeném online světě chatovat v určitých místnostech s lidmi, kteří se nacházejí v našem těsném okruhu. Díky tomu dochází k běžným sociálním interakcím (mluví spolu ti, co jsou si blízko) a celé vzdělávací prostředí je realizované v prostředí, které je pro studenty nerozptylující a bezpečné, což je velká výhoda oproti běžným sociálním sítím.

V tomto článku se zaměříme na konkrétní didaktické aspekty využívání těchto nástrojů a na inspirace do výukových hodin nebo dalších aktivit. Zatímco v předchozím článku jsme se snažili zdůrazňovat linku neformálního vzdělávání, v tomto se ponoříme více do školního prostředí.

Autor díla: Michal Černý; Gather.Town

 

Konkrétní didaktické inspirace

Možností, jak videochat využít v různých předmětech, je samozřejmě velké množství, ale pokusíme se nabídnout alespoň některé základní. První oblast, která se nabízí, je výuka cizích jazyků – možnost rozdělit studenty do skupin, které se mohou dynamicky míchat, střídat, měnit a současně se dokonale neruší, je pro podporu konverzací velice praktická. Je zde ještě jeden pravděpodobný efekt – studenti by v online prostředí, pokud je zastupuje avatar (jako například v Gather.Town), nemuseli mít takový ostych v mluvení. Tento nástroj tedy může sehrát poměrně významnou stimulující roli.

Hovoří o tom, že online videokonference nebo videovýuka podpořila studenty, kteří jsou introvertní a pro které je těžké hovořit před skupinou lidí. Tím, že se zde pracuje typicky s malými skupinkami a hovoří se k avatarům (nebo malým videoobrázkům), může být podpora právě těchto studentů poměrně praktickým a užitečným konceptem, se kterým je možné dále pracovat.

Video od Zachraň zeměpis ukazuje konkrétní didaktickou aplikaci ve výuce zeměpisu s Gather.Town.

Jak uvádí Celine Latulipe, jde o velice dobrý nástroj pro podporu výuky, která je založená na projektech. Studenti se zde mohou pravidelně setkávat, diskutovat, vidí, že pracují na stejném projektu, mohou se ptát, ale také potkávat studenty z jiných skupin. K dispozici ve vybraném čase může být také učitel, který práci studentů individuálně sleduje a může nabízet konzultace nebo si za ním lze chodit pro zpětnou vazbu. Poměrně zajímavá může být tato možnost v rotační výuce, kdy studenti část práce dělají ve třídách prezenčně a jiné online.

Tržiště informací je další poměrně obvyklý projekt, který známe i z běžné výuky. Učitel v prostředí vytvoří stanoviště (k tomuto úkolu se nejlépe hodí asi Spatial Chat) a studenti v nich získávají indicie, které jim dohromady pomohou vyřešit nějaký problém. Ve virtuálním prostředí může jít o řešení jednoduchých hádanek, ale i o sledování krátkých videí nebo práci s obrázky. V určitý okamžik se pak mohou zase všichni potkat a zjistit řešení nebo diskutovat o určitém problému, pokud již získali dostatečné množství informací.

Virtuální snídaně jsou jedno z témat, která se objevila v oblasti vzdělávání v souvislostí s covidem-19. Jde o krátká neformální setkání, která mají za cíl podpořit komunitu studentů. Ideální příležitostí je jídlo, které tvoří dobrý komunikační základ. Na rozdíl od snídaní v Zoom je zde možné pracovat s více neformálním a individualizovaným formátem. Některé platformy (například Kumospace) nabízejí funkce speciálně pro sociálně orientované aktivity tohoto druhu.

Virtuální únikové hry se staly výrazným tématem českého (a nejen ho) online vzdělávání. Oproti aplikacím pracujícím s nelineárními příběhy nebo scénami, ve kterých studenti většinou postupovali v ne zcela logicky strukturovaných skupinách, lze například v Gather.Town či v Topia budovat „únikovky“ založené na plnění úkolů, hledání klíčů a současně pohybu v „reálném prostoru“, což je u tohoto typu aktivit poměrně důležitý aspekt práce. Klíčové je, že se zde lze setkávat s dalším aktéry a že únikové hry zde mají silně sociální charakter, stejně jako ty známé z reálného světa.

Konference jsou dalším zajímavým formátem, o kterém se v rámci využití těchto nástrojů hodně hovoří – lze v nich pořádat různé přednášky odborníků, ale také podporovat kuloární diskuse. V případě školních akcí může být celý koncept zajímavě použitý v tom, že bude kombinovat návštěvu hosta a jeho běžnou přednášku s dalšími aktivitami, které k ní může učitel připravit. Studenti tak před nebo po přednášce projdou sadou úkolů nebo týmových aktivit, kde mohou téma hlouběji a systematičtěji promyslet, reflektovat ho anebo se naopak připravit na intelektuální zážitek.

Poslední didaktickou inspirací jsou konzultace a zkoušení. To může na první pohled působit absurdně, ale využít virtuálních světů může být v těchto případech zajímavé z několika důvodů. Tím prvním je design pracující s určitou čekárnou, ve které studenti čekají na samotnou zkoušku nebo konzultaci. Právě tam se mohou bavit, sdílet své obavy, starosti, stres. To je z hlediska psychologie celé ústní zkoušky velice důležité. Druhý zajímavý efekt pak spočívá v jistém odbourání sociální distance, v prostředí nejsou označeni privilegování uživatelé a celá zkouška nebo konzultace může být více partnerská. Jednoduše se zde také zajišťuje čekání (studenti vidí, že je zkoušený, nebo konzultuje ještě někdo jiný), je zde možná společná reflexe zkoušky mezi studenty po jejím skončení (jako na univerzitní chodbě) atp.

Didaktické tipy do prostředí

V současné době existuje poměrně málo dostupných didaktický tipů, jak s těmito prostředími pracovat ve výuce z hlediska praktické všední interakce. Pokusíme se zde alespoň v bodech upozornit na některé buď obecné, nebo v populárních textech zmiňované aspekty:

  • Udržování konverzace; tradičně se říká, že pozvat studenty do výuky je podobné, jako pozvat je na nějaké jiné obecné setkání. Především, než se rozběhne proud učení nebo sociálních interakcí, je nutné udržovat konverzaci a zábavu.
  • Pozdravy – zatímco v Zoom nebo v Teams většinou pracujme s hromadným pozdravem, tyto systémy akcentují individuální přístup. Doporučuje se každého pozdravit individuálně, což podporuje pocit sociálního přijetí a individuální práce. Tato forma je důležitá z hlediska integrace studentů.
  • Program – někdo by si mohl představovat, že se lidé v takovém virtuálním světě budou nějak bavit. To může někdy fungovat a lze s touto rovinou počítat při delším užívání nebo třeba ve školních klubech, ale obecně je práce s promyšleným programem důležitá. A to především na začátku akce.
  • Mějte to vyzkoušené – i když jsou tato prostředí záměrně stavěná jako jednoduchá, je vhodné mít je dopředu dostatečně vyzkoušená a dobře nachystaná. Ať už kvůli úkolům, nebo pro pocit určité jistoty práce v něm. Především ale – čím větší zkušenosti s prostředím člověk má, tím lépe se mu nové aktivity vymýšlejí.
  • Pracujte s hybridizací – vlastně všechny nástroje vybízejí k použití v hybridních situacích, kdy využíváte zkušenost osobního kontaktu nebo znalosti s tím, že část aktivit je možné lépe a efektivněji provádět online.
  • Je to zábava – celý koncept se snaží pracovat s určitým rozměrem zábavnosti, což bychom měli promítat také do didaktické praxe. Používat Gather.Town každý den pro výuku všech předmětů není efektivní a dobrou cestou. Stále platí, že jistá rozmanitost forem i prostředí je důležitá.
  • Nebojte se – všechna prostředí jsou koncipována jako jednoduchá, takže by jejich zvládnutí nemělo být příliš náročné.

Video ukazuje základní myšlenky proximity videochat aplikací na příkladu Gather.town.

Pohledem odborné literatury

Odborné literatury je k tématu zatím poměrně málo, ale přesto upozorňujeme alespoň na některé zajímavé texty.

Latulipe, C. (2021, March). A CS1 Team-Based Learning Space in Gather. Town. In Proceedings of the 52nd ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 1245–1245).

Poměrně krátký článek se věnuje využití Gather.Town během projektově orientované výuky. Autor studie upozorňuje, že projektovou výuku měl v běžné třídě a že tato aplikace mu umožnila rychlou a jednoduchou implementaci tohoto přístupu online. Studie nabízí také konkrétní doporučení pro výuku.

Bonifati, A., Guerrini, G., Lutz, C., Martens, W., Mazilu, L., Paton, N. W., ... & Zhou, Y. (2021). Holding a Conference Online and Live due to Covid-19: Experiences and Lessons Learned from EDBT/ICDT 2020. ACM SIGMOD Record49(4), 28–32.

Autoři upozorňují, že pořádání online konferencí je v době pandemie covidu-19 velice komplikovanou záležitostí. Upozorňují, že Gather.Town je jistě krokem správným směrem, ale současně tvrdí, že některé aktivity (procházení posterových sekcí na konferenci) zde nejsou tak efektivní. K tomu si dovolíme drobnou poznámku – ve srovnání s klasickým fyzickým světem mají autoři pravdu, ale oproti posterovým sekcím v MS Teams jde o posun skutečně mimořádný.

Knopf, A. (2021). New MIT startup makes virtual conferencing more appealing. Alcoholism & Drug Abuse Weekly33(6), 5–6.

Kratičká anotace (text k posteru) toho, že Gather.Town nabízí nové prostředí pro konání online konferencí. Poměrně zajímavým způsobem si všímá některých konferenčních aspektů, které tato aplikace umožňuje naplňovat.

Autor díla: Michal Černý; Gather.Town

 

Závěr

Všechny výše popsané nástroje (Gather.Town, Kumospace, Spatial Chat, …) vznikly nikoliv pro podporu edukačních aktivit, ale jako aplikace pro podporu konferencí nebo pobytu v kancelářích. Konference totiž nejsou jen místem, kde by se předávaly určité informace, ale především prostředími podporujícími kontakt, možnost hovořit o tom, co právě zaznělo, na setkání u kávy a zákusku. A právě toto může být jeden z aspektů, který nástroje na videochatu umožní ve škole lépe používat. Možná se díky nim dočkáme pestřejších modelů aktivit, konferenčních setkání a propojování více partnerských škol dohromady, například na bázi eTwinningu. Současně je jasné, že směřují k rozvoji týmové spolupráce, komunikace, sdílení a podpoře sociálních vazeb.

Druhý rozměr, který bychom rádi zdůraznili, je, že všechny tyto nástroje umožňují poměrně jednoduše filtrovat, kdo se určitého setkání může a nemůže zúčastnit – od práce s poznámkami po filtrování IP adres. Zatímco studenti dnes hojně využívají sociální sítě na školní komunikaci a upadají do prostředí, které rozhodně nelze označit jako čisté nebo pedagogicky vhodné (predátoři, chatboti, ovlivňující algoritmy, šíření kontroverzních zpráv a desinformací), tak mít školní třídu nebo klub v takovém prostředí může být velice praktické – formy komunikace jsou obecně asi snazší a lepší než v případě Facebooku, Whatsappu či Snapchatu a současně jde o prostředí bezpečné, dobře kontrolované a umožňující pracovat na konkrétních činnostech, dokonce se systematickou podporou učitele (nebo i mimo ni).

Autor díla: Michal Černý; Topia.io

 

V neposlední řadě je možné říci, že jde o nástroje podporující jistou hybridizaci vzdělávání a efektivní online komunikaci. Možná se ujmou například na třídních schůzkách, kde mohou zajímavě emulovat běžnou situaci „front na vyučující“ a současně sledování, kdo je vlastně volný. Opět i zde platí, že jde o transparentní, jednoduchou formu, která umožňuje využít technologii proto, aby některý kontakt (byť třeba jen jednou za čas) byl efektivnější, rychlejší a třeba i příjemnější.

Domníváme se, že tyto nástroje ještě projdou velkou změnou a transformací, možná jim přibydou další funkce a komponenty, ale každopádně ukazují na zajímavé bílé místo technologií ve vzdělávání, které se jim do velké míry daří zaplnit. Určitě stojí za vyzkoušení s nimi pracovat. Ostatně například Mozilla Hubs se snaží jít v určitém kontextu podobně, ale komunikaci přesunula z 2D světů do virtuální reality dostupné každému i z obyčejného cardboardu. Otázkou je, do jaké míry to bude na dlouhodobé online vzdělávání pohodlné a udržitelné.

Článek vznikl jako součást řešení projektu Platforma pro transfer znalostí: informační gramotnost pro středoškoláky v otevřeném mash-up virtuálním učebním prostředí (TIGUP) podpořeného TA ČR – kód projektu TL02000040. Web: https://kisk.phil.muni.cz/onlife.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Zařazení do seriálu:

Téma článku:

Informační a komunikační technologie