Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > Proximity videochat: cesta k sociálním interakcím v online výuce (1. část)
Odborný článek

Proximity videochat: cesta k sociálním interakcím v online výuce (1. část)

22. 9. 2021 Gymnaziální vzdělávání
Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Anotace

Příspěvek se věnuje možnostem využití aplikací, jako je Gather.Town či Kumospace, pro online vzdělávání. Tyto nástroje budou podporovat možnost komunikace, sociálních interakcí i výuky v online prostředí virtuálních světů, které může učitel snadno tvořit pro své studenty.

Prodlužující se doba, po kterou je třeba pracovat i studovat z domova, ve které se omezují společenské akce a možnost fyzického setkávání, má v oblasti technologií zajišťujících online komunikaci zajímavé dopady.

Na přelomu loňského a letošního roku se objevila velká popularita sociální sítě Clubhouse. Ta pracuje s myšlenkou, že pro sociální kontakt jsou ideální hlasové interakce. Uživatelé si mohou zakládat vlastní místnosti nebo se připojovat do těch, co založil někdo jiný. A zde mít přednášky, diskuse, besedy či nezávazné povídání. Tento projekt, jehož popularita po jarním vrcholu postupně klesá, ukázal na strukturně velice podstatnou věc – i dobře udělané platformy pro komunikaci, ať jde o Facebook, či MS Teams – přestávají mít schopnost plnit potřeby uživatelů v dostatečném zajištění sociálních vazeb a kontaktů.

Zdá se, že právě možnost sociálních interakcí je tématem, které v současné době zásadně odlidňuje vývoj různých služeb, kterým bychom rádi věnovali tento miniseriál – totiž nástrojům, které umožňují budovat vlastní jednoduché místnosti či online světy, ve kterých je možné spolu komunikovat jiným způsobem, než jaký doposud nabízely sociální sítě nebo videokonferenční systémy. Především bychom se ale rádi podívali na možnosti didaktického využití těchto nástrojů, protože technologie sami o sobě nemají pro vzdělávání velkou hodnotu, pokud nejsou spojené s konkrétními úvahami o praktickém využití.

Autor díla: Michal Černý; Kumospace


V rámci celého článku budeme pracovat s určitým terminologickým problémem, jak tuto skupinu nově vznikajících nástrojů označit, protože se zdá, že žádný jednotně přijímaný název neexistuje – setkáme se s označením virtuální světy pro „hanging out“, videokonferenční aplikace nebo s možná nejpřiléhavějším označením „proximity videochat“ – tedy videochat na blízko. Vyjadřuje totiž přesně to, o co v těchto nástrojích jde – máme určitý svět (kancelář, pokoje, ulice, …), v němž se pohybují pomocí kurzoru nebo doteků na mobilních telefonech uživatelé. A nějakou interakci máme jen s těmi, se kterými jsme dostatečně blízko. Někdy se pak hovoří o Gather.Town a podobných aplikacích, tedy podle nejznámějšího projektu.

Autor díla: Michal Černý; Gather.Town


SecondLife, Minecraft a další předchůdci

Na tomto místě bychom rádi ukázali určité myšlenkové prameny, na kterých celý koncept stojí. Nejde o nějakou zbytnou teorii, ale rádi bychom na základě nich identifikovali určité klíčové myšlenky, o které se tyto nástroje opírají.

V roce 2003 se objevila aplikace Second Life, která nabízela možnost sociálních interakcí a komunikace ve virtuálním světě. Každý uživatel měl svého avatara, mohl se tak pohybovat v 3D světě, potkávat se s dalšími uživateli anebo budovat vlastní stavby. Svého času šlo o mimořádně populární nástroj, protože byl jeden z prvních, který virtuální svět přenesl běžným uživatelům. Ve skutečnosti ale poměrně rychle narazil na řadu dílčích problémů – silná komercionalizace, technická nedokonalost, ale především absence nějakého hlubšího promyšlení toho, k čemu takové prostředí má sloužit. Akademici například očekávali, že studenti budou chodit do virtuálních poslucháren, poslouchat přednášky a diskutovat stejně jako ve fyzickém světě, ale bez nutnosti někam dojíždět. A právě to nefunguje. Médium vždy mění způsoby a možnosti komunikace. Ze Second Life se postupně stalo město duchů, stejně jako z řady dalších pokračovatelů, pokud tedy jejich provoz nebyl ukončen.

V určitém ohledu na něj navázal Minecraft – svět, ve kterém je možné plnit různé mise, komunikovat, spolupracovat, řešit problémy. Překonal technické problémy, vsadil na vlastní grafickou identitu a vytvořil si poměrně silné místo ve školním prostředí. Ale jde stále primárně o hru, ve které se poměrně složitě řeší „klasická výuka“, jakkoli například kompetence umožňuje rozvíjet poměrně snadno. Důraz je zde kladen ale na hru a herní úkoly, nikoli na vlastní sociální interakce.

Třetím zdrojem inspirace nástrojům, o kterých budeme mluvit, jsou klasické videokonferenční systémy, jako je Zoom, Meet či MS Teams. Ty umožňují snadné frontální přednášení, rychlou komunikaci nebo řízení porad. Ale vždy jde vlastně o komunikaci, která je založená na určité pevně organizované a do jisté míry řízené struktuře. Tomu odpovídají také všechny dostupné funkce, které prohlubují jeden z klíčových problémů vzdělávání – přílišnou frontálnost, pasivitu, transmisivní učení. Zoom nebo Teams (i Meet v placené verzi) umí tvořit tzv. breakout rooms; tedy dělit studenty do skupin, které spolu mohou určitým způsobem interagovat a pak se zase spojit do velkého týmu. Na podporu strukturované týmové spolupráce je to důležitý nástroj, ale stále pracuje s vysokou mírou rigidity a neměnné struktury.

Základní koncept

Videochatovací systémy se snaží pracovat s tím nejlepším ze všech tří platforem, které jsme výše popsali. Uživatel se jednoduše připojí do místnosti (obecně libovolného světa), většinou k tomu nepotřebuje žádné speciální aplikace nebo nástroje, které by si musel instalovat, nebo se někde registrovat. Učitel tedy vytvoří místnost a pomocí odkazu do ní pozve na určitý čas studenty.

Ti, kteří se nacházejí blízko sebe (v konkrétní části místnosti), se automaticky připojí ke společnému videochatu. Tím může v jedné místnosti vzniknout více paralelně pracujících skupin, které se mohou dle chuti a potřeb dynamicky měnit, spojovat, učitel může „téměř fyzicky“ obcházet jednotlivé týmy a je v nich viditelný. Současně systém umožňuje komukoliv stát mimo a s nikým nekomunikovat, nebo prostě počkat, až za ním někdo přijde. To odstraňuje všechny problémy z klasických konferenčních nástrojů, protože zde nemusí být tak velký tlak učitele, nebo nějaká mocenská struktura.

Jednotlivé nástroje se liší tím, zda podporují sdílení obrazovky, přidávání obrázků či videí do světů nebo třeba sdílení obrazovky. Podle toho, co člověk potřebuje, tak si může volit vhodný nástroj. Klíčová výhoda spočívá v tom, že je to mimořádně rychlé a intuitivní, nikdo se nemusí tyto nástroje učit ovládat, nejsou třeba školení nebo návody.

To souvisí s tím, že hlavním cílem těchto aplikací je podpora sociálních interakcí. Musí být jednoduché, přímé, snadno tvořené, ale současně měnitelné. Pomocí těchto nástrojů lze snadno pracovat s diskusemi všech studentů se všemi v módu 1 : 1, s tvorbou týmů, které mohou vzájemně interagovat, se společnými přednáškami i se sídlícími bloky. Vlastně v určitém ohledu díky rychlosti, tomu, že se jednotliví uživatelé neruší, a dynamice celého prostředí je možné realizovat náročnější skupinové aktivity než v běžné třídě.

Současně se snaží všechny tyto nástroje zajistit to, co například Univerzita v Cambridge deklarovala při přechodu na online formu výuky„Škola si nyní bere za úkol i to, že umožní studentům vést plnohodnotný sociální a komunitní život, i přes současná rizika“. Tyto systémy umí ještě jednu klíčovou věc, kterou běžně Zoom reálně moc neumožňuje. Studenti se zde mohou setkávat mimo výuku, mohou společně mluvit, řešit úkoly, připravovat se do školy nebo jen tak sociálně interagovat. Škola může tyto nástroje užít jako formu školní družiny, na online doučování (například: student uvidí učitele matematiky, který má volno a může za ním přijít – to je mnohem méně bariérové než se domlouvat na online konzultaci) anebo právě na mimoškolní edukační a sociální aktivity.

Domníváme se, že tyto systémy díky značné jednoduchosti ovládání mohou sloužit skvěle jak jako podpora pro rotační výuku, tak také jako trvalá složka budování sociálních kontaktů skrze školu. Jistě se najdou studenti, kteří budou chtít mít vlastní světy a kanceláře a školu k tomu potřebovat vůbec nebudou, ale možná podstatná část z nich ocení, že může být v určitém prostředí spolu s ostatními, nebo využívat aktivit, které budou třeba ony školní kluby, družiny nebo i běžní pedagogové pro studenty chystat.

Autor díla: Michal Černý; Topia

 

Vybrané nástroje

Na tomto místě si dovolíme stručně upozornit na některé typické nástroje, které se v této oblasti objevují. Vývoj je ale dynamický a rychlý. Pokud s výběrem nebude spokojeni, je nejsnazší variantou zkusit zadat do Googlu například Gather Town alternative (případně můžete využít tento seznam) a vybrat si z velkého množství dalších nabízených nástrojů. Rádi bychom zdůraznili, že jednotlivé aplikace nejsou tvořené jako vzájemně identické kopie – například Kumospace slouží primárně pro neformální setkávání, naproti tomu Spatial Chat má velice propracované prostředí pro tvorbu stanovišť nebo pořádání konferencí. Proto je vždy třeba vyzkoušet více nástrojů a zjistit, co vlastně potřebujete.

  • Gather.Town – pravděpodobně nejznámější nástroj tohoto druhu. Zdarma je také 25 uživatelů, ale k dispozici je graficky zajímavější a větší svět než u Spatical Chat. Dostupný je whiteboard, sdílení videí, obrázků, ale i propojení s externími službami, jako je Zoom či Meet, což může být pro řadu škol zajímavé.
  • Kumospace – je zdarma do 250 uživatelů, což bude škole bohatě stačit. Systém podporuje možnost učitele hovořit ke všem v celém prostoru, nikoliv jen k těm, kteří tvoří malou skupinku, lze sdílet obrazovku, využívat i písemný chat. Velkou výhodou je zabezpečení celého systému a komunikace.
  • Spatial Chat – zdarma jsou tři pokoje a maximálně 25 osob. Aplikace umožňuje sdílet nejen video, ale také obrazovku, obrázky či videa z YouTube. Umožňuje takto nachystat speciální místa pro aktivity, nahrát dopředu instrukce úkolů atp. Nevýhodou je nepříliš pěkné grafické rozhraní.
  • Topia – je zajímavým nástrojem pro starší studenty nebo žáky, který pracuje s velice pěkným grafickým designem. Zdarma lze pracovat s 25 osobami, sdílet video, obrázky a další objekty. Zajímavostí je, že místnost může obsahovat například hudbu, kterou všichni poslouchají v pozadí. Službu lze integrovat do vlastních webových stránek.

Mezi další aplikace, které lze doporučit, patří například Grouproom.io, Brella.io nebo speciálně na vzdělávání založený Inspace.chat, který je ale zatím ve fázi ne zcela dotaženého vývoje. Velice zajímavě vypadá také app.2gthr.online, ve kterém lze dobře pracovat s „videostánky“ či whiteboardy.

Závěr

V navazujícím článku se zaměříme na to, co o této technologii říká odborná literatura, a především budeme sledovat konkrétní možná didaktická doporučení a náměty do výuky. Věříme, že předložené nástroje mohou představovat dobrou cestu pro podporu sociálních interakcí v online výuce, ale i k hybridnímu učení, což jsou témata, která jsou těsně spojená s klíčovými problémy současného praktického online vzdělávání.

Článek vznikl jako součást řešení projektu Platforma pro transfer znalostí: informační gramotnost pro středoškoláky v otevřeném mash-up virtuálním učebním prostředí (TIGUP) podpořeného TA ČR – kód projektu TL02000040. Web: https://kisk.phil.muni.cz/onlife.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Zařazení do seriálu:

Téma článku:

Informační a komunikační technologie