Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > Víme, jak využít počítačové hry (1)
Odborný článek

Víme, jak využít počítačové hry (1)

4. 4. 2016 Gymnaziální vzdělávání
Autor
Ing. Ivan Ryant

Anotace

Nejperspektivnější, nejefektivnější a vůbec nejlepší způsob, jak nezprasit povinnou výuku informatiky (viz článek Dana Lessnera na http://goo.gl/p3SWOD), nabízejí podle mého názoru didaktické hry. Nemusí to být nutně hry počítačové, nicméně počítač nabízí dříve netušené možnosti a nemusí to být zrovna výuka informatiky – didaktické hry se hodí snad ve všech předmětech. Zde se však omezím na hry počítačové při výuce informatiky.

Motivuje hra žáky? A baví?

Nedávno jsem se musel zamyslet, jestli hry opravdu motivují a současně baví žáky. Dočteme se to v pedagogické literatuře, viz např. článek Libuše Sochorové o didaktické hře nebo heslo „Hra“ v Pedagogickém lexikonu a tam dále odkaz na [Průchu] a [Zapletala]. Ale co když to není pravda? (V pedagogické literatuře se dočteme ledacos…) Je to názor, který se všeobecně považuje za správný, ale co když je to jen jeden z všeobecně rozšířených omylů?

Z pochybností mě vyvedlo pozorování, jak si hrají štěňata a koťata, jak zdánlivě bezúčelně poskakují kůzlata, jak se na hřbitově mezi hroby prohánějí veverčata a jak malí králíčkové na trávníku u hypermarketu přeskakují jeden druhého. Proč to dělají? Inu, učí se. Ani lidé se neučí jinak. Celá škola je vlastně hra – počítáme s tím, že žáci dělají chyby, chyba ve škole není rozsudkem smrti, ale naopak má být příležitostí ke zdokonalení znalostí a dovedností a (ovšemže i) k pěstování postojů.

Nejsem si jistý, jestli je to zrovna hra, co žáky motivuje – snad je to přirozené puzení, jak píše Aristoteles na začátku Metafyziky: „Všichni lidé od přirozenosti touží po vědění.“ Jde jen o to, aby jim tuto touhu neznechutila zrovna škola.

O Komenského zásadě škola hrou píše zajímavě např. Jana Uhlířová – a nejde jen o žákovská dramata (jakkoli u rozhlasové inscenace Diogena znovu živého jsem se skvěle bavil). Na hrách bývá založeno výchovné (a vůbec vzdělávací) působení dětských zájmových organizací – sám jsem vyrostl v turistickém oddílu napřed skautském a pak pionýrském, ten jsem pak jako vedoucí dovedl k totálnímu rozvratu, načež jsem se stáhl do ilegality – jako ilegální člen dívčího oddílu své sestry, kde jsem nejen přečkal zbytek totality, ale za současného stavu svobody hodlám v těžce nabyté ilegalitě pokud možno setrvat.

Poznal jsem, že vhodnou hrou se dá překonat přirozený odpor k rannímu vstávání a k obligátní rozcvičce, v kontextu hry se dá natrénovat morseovka i jiné informační technologie, které jsou samy o sobě dokonale nezáživné, při hře můžete pozorovat i opravdové zázraky, když třeba chlapec, jehož IQ kvalifikovaně odhadnete někde v intervalu mezi psem a šimpanzem, dostane geniální nápad, jak vyluštit obtížnou šifru a pomůže tak své družině k úspěchu ve hře – sám by se o vyluštění šifry ani nepokusil, a i kdyby nápad dostal, nedokázal by jej bez pomoci kamarádů dotáhnout do konce – ale co by člověk neudělal pro kamarády…

Závěr mého bádání v odborné literatuře je překvapivě prostý: kdyby hra hráče nebavila, nebyla by to žádná hra.

Didaktické hry – počítačové, nebo bez počítačů?

O hrách počítačových a o jejich využití ve školním vzdělávání píše např. Elena Malykhina v časopise Scientific American nebo Bořivoj Brdička v článku Počítačové hry ve škole. Jako programátorovi by mi sice měly být bližší počítačové hry než hry bez počítačů, a přece jsem dával zpočátku přednost hrám bez počítačů, při kterých se hráči pohybují, schovávají se nebo něco hledají.

Asi před deseti lety měla mezi žáky úspěch hra na paketovou síť: rozstříhal jsem zprávu na lístečky/pakety a hráče jsem rozdělil na signály a chyby. Signálové přenášeli pakety a chyby se je snažily chytat a lístečky jim brát. Nasimulovali jsme i vysílač, přijímač a dva routery. Hru jsme hráli na chodbách ve škole, žáci dupali, žákyně ječely (když na ně vybafla zpoza rohu chyba), učitelé vybíhali ze tříd a nadávali nám.

Pro velký úspěch jsem hru opakoval za rok, pak ještě za dva roky, ale to už žáci po chodbách neběhali, signálové fixlovali (nosili všechny pakety najednou místo po jednom) a slečny se zašívaly na záchodě, protože tam jsem za nimi nemohl. Žáci byli otrávení, že nemohou sedět v učebně u počítačů. Podobně neslavně dopadla i hra, při které měli žáci v okolí školy hledat útržky „ze zápisníku uhynulého přírodovědce“ (mělo následovat zpracování nalezených dat v databázi a luštění substituční šifry frekvenční analýzou).

Když k tomu přidám, že po chodbách se běhat nesmí (jedna žákyně uklouzla a upadla – naštěstí se pak zase zvedla a běžela dál) a že máme zakázáno chodit při vyučování ven (co kdyby někdo trpěl alergií na pyl?), ukázalo se, že veškerý pohyb žáků je třeba simulovat a hry tedy přenést do počítače.

Tajemství slibového pahorku

Když pak došlo v tematickém plánu na algoritmizaci, rozpomněl jsem se na starého dobrého robota Karla, kterého jsem kdysi implementoval pod různými operačními systémy a pak jsem ho využil i k diplomové práci z didaktiky – byl to kurs algoritmizace v podobě počítačové hry Zachraňte Karla. Rozhodl jsem se hru zjednodušit a přenést do blízkosti naší školy, na tajemné hradiště Zámky s dynamitovou továrnou Alfreda Nobela a se slibovým pahorkem dejvických skautů. Hru jsem nazval Tajemství slibového pahorku.

Obr.: Titulní obrázek ze hry Tajemství slibového pahorku

Nadělal jsem na Zámcích hromadu fotek a videoklipů a inspirován Tarkovského Stalkerem jsem seskládal jakýs takýs příběh, jehož hrdiny se mají stát moji žáci s pomocí avatara Karla. Od plnohodnotného Karla se hra lišila jednak pevně danou posloupností úloh (levelů), jednak tím, že dvoreček nebylo možné měnit – posloužil jako mapa podzemních chodeb pod slibovým pahorkem. Tato mapa byla pevně daná. Okno hry jsem rozdělil na tři části: na mapu chodeb (tj. Karlův dvoreček), na vývojové prostředí k psaní a ladění programů a na „pohled kamery“ (klipy nebo animované obrázky). Hra tedy hodně zjednodušeně napodobovala dungeon – všechny levely se odehrávaly ve stejné mapě, animace byly primitivní a místo působivé grafiky jsem použil buď poměrně nesourodé klipy z internetu, nepříliš zdařilé vlastní fotky, nebo vlastnoruční obrázky (na nichž bylo znát, že z kreslení jsem míval i čtyřku). Největší slabinou však byly rozsáhlé texty úkolů a podrobné návody k nim – komu by se to chtělo číst?

A přece výsledek příjemně překvapil žáky i mne (viz článek Algoritmizace hrou) – dokonce i Petr Č. přestal na dvě hodiny zlobit a soustředěně programoval! Při hraní se ukázalo, že úlohy se dají ošidit a že kdo naprogramuje Karla pevným počtem kroků a obraty na pevně daných místech, ten uspěje stejně dobře jako ten, kdo naprogramuje obecně použitelný algoritmus s rozhodováním a rekurzí (podle návodu). Nedostatky bych býval samozřejmě mohl odstranit a hru bych býval mohl zdokonalit, ale od toho mě odradila nepřiměřená pracnost (programováním první verze jsem strávil většinu víkendů plus jarní a velikonoční prázdniny a rozhodně jsem neměl v úmyslu obětovat ještě i prázdniny letní).

Pokračování příště. 


Autorem příspěvku je Ivan Ryant, učitel informatiky a programování na gymnáziu Ústavní v Praze a na ČVUT FIT, před tím softwarový inženýr, žurnalista ve svobodném povolání, podnikatel a programátor. V současnosti nejvíc publikuje na portálu RVP a poněkud zanedbává svoje webové stránky. Na našem blogu už psal o interpretaci textu.

Článek byl převzat s laskavým svolením autorů z blogu Učíme informatiku.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Vazby na další články:

Navazuje na téma článku:

Článek pro obor:

Informatika a informační a komunikační technologie